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Aprovechar los conocimientos prácticos de la producción para mejorar la gestión general de las fábricas

Se ha creado un innovador software de simulación en 3D con el que los gerentes de fábricas podrán racionalizar las operaciones de producción y tomar en consideración la experiencia de los trabajadores.
Aprovechar los conocimientos prácticos de la producción para mejorar la gestión general de las fábricas
Las distintas industrias de Europa —desde la fabricación de automóviles hasta la elaboración de productos químicos— son líderes mundiales gracias a contar con una mano de obra muy cualificada, apoyada además por herramientas informáticas y de automatización avanzadas. Para garantizar que las fábricas y cadenas de montaje del continente se mantengan a la vanguardia en un mundo muy competitivo, el proyecto financiado con fondos europeos INTERACT tenía el objetivo de aprovechar mejor los conocimientos de los trabajadores con vistas a desarrollar una nueva generación de herramientas digitales.

«Las empresas de fabricación suelen utilizar herramientas de software en 3D para simular las tareas a realizar en la zona de producción de las fábricas antes de ponerlas en práctica», explica el profesor Martin Manns de la Universidad de Siegen (Alemania), coordinador del proyecto INTERACT. «Para empezar se describen las tareas de un modo textual, antes de representarlas en simulaciones 3D. De ese modo, los gerentes pueden calcular plazos y costes y lograr mecanismos de eficiencia en la producción. Pero a menudo no se aprovechan las destrezas y los conocimientos de los trabajadores y tampoco se dispone de ningún mecanismo formal para tener en cuenta esta información tan valiosa».

El proyecto INTERACT debía facilitar la generación automática de planos de planta en 3D y dar a trabajadores e ingenieros la posibilidad de contribuir a optimizar los procesos. «En la planificación de procesos convencional, un ingeniero de planificación elabora un plan inicial en el que documenta aspectos críticos y propone soluciones —añade Manns—. Nosotros pretendemos reemplazar eso por un modelo completamente virtual».

Ello se ha conseguido utilizando un software que funciona con comandos basados en un lenguaje natural controlado (es decir, en el que se han restringido la gramática y el vocabulario a fin de eliminar la ambigüedad y la complejidad) y que cuenta con una base de datos estadísticos de movimientos cuya finalidad es generar movimientos humanos realistas. Además, se han empleado sensores de coste económico para rastrear las tareas reales en la zona de producción, de modo que las simulaciones en 3D del proyecto sean más intuitivas e interactivas. La noción de la optimización de los movimientos a partir de las acciones reales dio lugar al diseño de innovaciones, por ejemplo un guante virtual dotado con sensores inerciales, de fuerza y flexión.

«En este proyecto nos centramos de forma específica en las operaciones de almacén y en las cadenas de montaje y producción manuales, y efectuamos dos estudios prácticos en una fábrica de automóviles y en otra fábrica de electrodomésticos —informó Manns—. Nos fijamos en tres cuestiones fundamentales: si determinada tarea es factible para un trabajador; si un trabajador puede cumplir las tareas en un ciclo de tiempo concreto; y si hay probabilidad de que surjan problemas ergonómicos si un trabajador realiza el mismo proceso durante cierto número de años. Evidentemente, estas tres cuestiones encierran posibilidades de cara a optimizar procesos».

El fruto más destacado de todo ello ha sido un demostrador, como prueba de concepto, del movimiento automatizado y dependiente del contexto, basado en la sintetización de un lenguaje natural controlado. «El algoritmo se ha creado desde cero y produce movimientos corporales de aspecto realista, si bien aún no hemos logrado la visualización de los dedos —puntualiza Manns—. Cabe destacar que hallamos una amplia variedad de movimientos en la zona de producción, y ello nos permitió aumentar el número de movimientos introducidos a más de diez mil».

No obstante, ni siquiera esa cifra tan elevada permitió modelizar más que once de los veintidós tipos de movimiento planeados al inicio: caminar, recoger, trasladar, etc. Por tanto, para incrementar el número de tipos de movimiento habrá que introducir aún más datos. Pese a todo, en el sitio web de INTERACT se puede probar una maqueta funcional basada en un buscador. Aunque la tecnología todavía no está lista para su comercialización, los logros del proyecto sí han suscitado interés entre empresas de otros campos, como la captura de movimientos, la realidad virtual, el entretenimiento y el sector académico. Ya se están fraguando nuevos proyectos de investigación dedicados a comercializar esta tecnología.

Para más información, consulte:
Sitio web del proyecto INTERACT

Fuente: Basado en una entrevista al coordinador del proyecto

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