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Semiotik-Software zum Studium von Zeichen

Als Semiotik bezeichnet man die Lehre von sprachlichen Zeichen und Zeichenreihen. Wir leben in einer Welt, in der visuelle Zeichen auf dem Vormarsch sind, und diese Zeichen müssen interpretiert werden, damit wir die wertvolle semiotische Funktion des 'Denaturalisierens' von Zeichen ausführen können. In diesem Kontext wurde Liochron (VIT-L) entwickelt, ein künstliches semiotisches Sprachsystem für die höchst innovative Simulation von visuellen Bewegungen.
Semiotik-Software zum Studium von Zeichen
Liochron (VIT-L) ist ein neuartiges Software-Tool zur Darstellung visueller Bewegungen. Es eignet sich zur sehr flexiblen Beschreibung abstrakter, imaginärer und realer visueller Bewegungen von unterschiedlichen Objekten wie z.B. Personen, Tieren oder Pflanzen. Da es sich nicht auf die herkömmlichen technischen Hilfsmittel stützt, ist seine Einsetzbarkeit weder durch die Anzahl der Objekte noch durch die Geschwindigkeit und Richtung ihrer Bewegung begrenzt. Das Tool kann auch zur direkten Erstellung von Modellen mit Hilfe elektronischer Digitalkameras eingesetzt werden.

Im Gegensatz zu traditionellen Technologien zur visuellen Simulation stützt sich diese Innovation jedoch nicht auf konventionelle Hilfsmittel wie Bilder, Zeichnungen oder Video-Frames. Liochron (VIT-L) verwendet auch keine textförmigen Beschreibungen oder zusätzliche Einfärbungs- oder Schattierungsprozesse.

Statt dessen arbeitet die Software mit Liochronogrammen, bei denen es sich um neu entwickelte, elementare Struktureinheiten handelt, die als Alternative zur Text- und Bildbeschreibung dienen. Als Haupt-Beschreibungselemente dienen 40 Zeichen und Siebensegment-Netze aus Zeichen-Sendeempfängern in Kombination mit einer geeigneten liochronen Syntax.

Es wurden bereits verschiedene Versuchsreihen mit dem 'Liochrono'-Gerät und fünf Versionen der Software durchgeführt. Darüber hinaus wurden Vorarbeiten für die Entwicklung der 'Liochronen Kamera' geleistet, einer Alternative zu Digitalkameras. Diese Semiotik-Software kann unter anderem in der Kunst, in der Multimedia-Kommunikation, im Design oder für Film- und Computeranimationen eingesetzt werden. Daneben könnte sie auch als Basis für neue künstliche Sprachen dienen.
Datensatznummer: 81389 / Zuletzt geändert am: 2005-09-18
Bereich: IT, Telekommunikation
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