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Progetti comunitari per combattere il bullismo

Psicologi ed esperti di informatica di Regno Unito, Portogallo e Germania hanno progettato una scuola di realtà virtuale nell'ambito della quale gli studenti possono simulare una situazione di teppismo ed imparare a risolvere efficacemente il problema.

Definito «FearNot!», i...

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Psicologi ed esperti di informatica di Regno Unito, Portogallo e Germania hanno progettato una scuola di realtà virtuale nell'ambito della quale gli studenti possono simulare una situazione di teppismo ed imparare a risolvere efficacemente il problema.

Definito «FearNot!», il prototipo dimostrativo sul bullismo è stato elaborato nell'ambito del progetto VICTEC, giunto ormai al termine, ed è attualmente oggetto di un'analisi longitudinale da parte dei partner del progetto in eCIRCUS. Entrambi i progetti hanno ricevuto finanziamenti a titolo dei programmi concernenti le tecnologie per la società dell'informazione (TSI) del Quinto e del Sesto programma quadro.

Quando l'équipe di VICTEC/e-CIRCUS ha iniziato a pensare a quali episodi drammatici avrebbero dovuto figurare in FearNot!, era evidente la necessità di presentare scenari realmente credibili. La letteratura scolastica non offriva grande aiuto in materia perché tendeva a incentrarsi su questioni generiche, ad esempio la percentuale di teppismo e se quest'ultimo riguardasse particolari tipi di personalità.

Sono state cercate le testimonianze di persone vittime del bullismo, ma spesso erano troppo generiche e descrivevano il tipico comportamento del teppismo, anziché incidenti specifici. Alla fine, due fonti di informazione hanno fornito all'équipe gli scenari di cui avevano bisogno. La prima è stata il teatro, e il giudizio degli autori su particolari incidenti, e la seconda le storie di bullismo degli stessi bambini.

Partendo da questa base, i partner del progetto sono stati in grado di progettare un cast di personaggi tridimensionali, comprendente un teppista virtuale di nome Luke e la sua vittima. I bambini seguono questi personaggi mentre si muovono attraverso vari scenari di bullismo. A intervelli regolari, un personaggio del dimostratore si ferma per chiedere ai bambini consigli su come procedere, ad esempio ignorare il teppista, colpirlo alle spalle o parlare con qualcuno. I bambini possono poi seguire l'episodio successivo per scoprire l'effetto dei loro consigli.

Diversamente dai film e dai cartoon, questi personaggi sono mossi da un'architettura intelligente e sono creati dal computer in tempo reale, le loro interazioni non sono scritte in precedenza. Dotati di un modello emotivo interno, possono esprimere paura, rabbia o preoccupazione mentre interagiscono tra loro.

«FearNot! è il solo in Europa a usare personaggi grafici tridimensionali per l'interazione personale e sociale», dichiara il coordinatore del progetto, Ruth Aylett, della Heriot-Watt University. «La maggior parte dei progetti europei rivolti ai bambini si basa su siti web. Tuttavia, non vogliamo che i ragazzi lo vedano come un gioco. I nostri personaggi, quindi, sono espressivi, anche se abbiamo scelto di rappresentarli come cartoni, anziché renderli troppo naturali. Infatti, gli studi di psicologia evidenziano che le persone possono trovare snervanti personaggi sintetici quasi naturali. Tuttavia, non esiste la bacchetta magica per fermare il bullismo e noi non ne offriamo una, ma mettiamo l'accento sull'unica azione su cui tutti concordano, ovvero parlare con qualcuno di cui si abbia fiducia».

Il software non intende sostituire le strategie didattiche esistenti sul bullismo, bensì integrarle. I partner del progetto sostengono che la progettazione interattiva aiuterà gli scolari a comprendere meglio il motivo per cui i teppisti, le vittime e gli astanti si comportano in quel determinato modo. I partner vogliono che i bambini usino il sistema per provare empatia verso i personaggi coinvolti in un episodio di teppismo e per assumersi la responsabilità delle azioni intraprese.

Sebbene il prototipo FearNot! sia stato completato e provato con oltre 1 000 bambini fra gli otto e i dodici anni prima della fine del progetto VICTEC nel 2005, «abbiamo concluso che il prodotto non si prestava immediatamente alla commercializzazione, soprattutto perché non avevamo avuto il tempo sufficiente per procedere ad un'analisi longitudinale nell'ambiente scolastico: la prova iniziale ha avuto luogo con ragazzi in laboratori universitari», dichiara Ruth Aylett.

I partner del progetto eCIRCUS prevedono di continuare ad ampliare la gamma di personaggi e di episodi e di migliorare l'interazione fra gli utenti. L'obiettivo è portare il prototipo FearNot! nelle scuole per gli inizi del 2007.