Skip to main content

Article Category

Wiadomości

Article available in the folowing languages:

Europa rozpędzona na drodze do gospodarki opartej na e-usługach

Według nowego raportu opublikowanego 18 listopada przez Wspólne Centrum Badawcze (WCB) Komisji Europejskiej rewolucja w europejskiej gospodarce opartej na e-usługach zdecydowanie postępuje, a kluczową rolę w tym sukcesie odgrywa branża gier wideo. Badania są częściowo finans...

Według nowego raportu opublikowanego 18 listopada przez Wspólne Centrum Badawcze (WCB) Komisji Europejskiej rewolucja w europejskiej gospodarce opartej na e-usługach zdecydowanie postępuje, a kluczową rolę w tym sukcesie odgrywa branża gier wideo. Badania są częściowo finansowane z projektu COMPLETE (Konkurencyjność poprzez gospodarcze wykorzystanie nowo powstających technologii), który uzyskał dofinansowanie z Instytutu Perspektywicznych Studiów Technologicznych (IPTS) WCB i Dyrekcji Generalnej ds. Przedsiębiorstw i Przemysłu UE na badanie przyszłej konkurencyjności unijnego sektora "Technologii informacyjnych i komunikacyjnych" (TIK) w zakresie nowopowstających technologii TIK. W raporcie "Urodzone/wychowane w cyfrowym świecie - ocena przyszłej konkurencyjności unijnej branży gier wideo" odnotowano, w jaki sposób gry internetowe przyczyniają się do zwiększania procesu konwergencji treści cyfrowych w oparciu o cyfrową dystrybucję rozmaitych treści i upowszechnianie interaktywnych opcji na potrzeby użytkowników. Pod wpływem tego trendu znajduje się branża wideo, muzyczna, filmowa i komunikacji mobilnej oraz sektor wydawniczy. Branża gier wideo w szczególności obiera sobie za cel i testuje świeże i innowacyjne cyfrowe usługi online/offline, jak również mobilne poprzez oferowanie usług, które są zarazem intuicyjne i przyjazne dla użytkownika. W pakiecie usług znajdują się komponenty TIK, takie jak czujniki, urządzenia kontekstowe, kamery rozpoznające ruch i technologie kognitywne. Według ekspertów inną ważną cechą branży gier wideo - z uwagi na fakt, iż wyprzedza o lata świetlne inne media i rynki rozrywki - stanowi możliwość wywierania przez nią ogromnego wpływu na pozostałe e-usługi, zwłaszcza na e-Zdrowie, e-Edukację, e-Kulturę i e-Administrację. W okresie trzech lat prace prowadzone w ramach projektu COMPLETE koncentrowały się na wielu nowo powstających technologiach, a mianowicie na oprogramowaniu do internetowych i mobilnych gier wideo, Web 2.0 wyświetlaczach (OLED, organicznych diodach emitujących światło), identyfikacji drogą fal radiowych (RFID), nowo powstającej robotyce i oprogramowaniu osadzonym w przemyśle motoryzacyjnym. W 2009 r. wartość światowego rynku gier wideo szacowano na około 47 mld EUR, a eksperci przewidują 4-krotnie większy wzrost tego sektora w porównaniu z mediami i rozrywką w ujęciu całościowym. Przewidywania na rok 2013 wskazują na wzrost rynku gier wideo o niemal 70%, kiedy to media i rozrywka jako całość wzrosną jedynie o 17%. W ramach badań oceniono różne segmenty, a konkretnie internetowe i mobilne gry wideo. Szczególny nacisk położono na branżę oprogramowania, potencjał rozwojowy, łańcuch wartości, modele biznesowe i bieżącą ewolucję poszczególnych segmentów. Raport zawiera skrót informacji na temat najważniejszych, nowo powstałych technologii, ocenę ich potencjału konkurencyjnego w branży TIK oraz ich możliwości zakłócenia równowagi rynkowej. Podkreśla się w nim również wkład przedsiębiorstw europejskich w łańcuch wartości gier komputerowych. Należy dodać, że konkurencyjność unijnej branży gier wideo wnosi znaczący wkład w rynek światowy. Branża europejska dostarcza w szczególności silniki go gier na światowy rynek, a Europa na ogół odgrywa zasadniczą rolę w otwieraniu firm programistycznych na rozmaitych rynkach, np. we Francji, Niemczech, Szwecji czy Wlk. Brytanii. Trzeba zwrócić uwagę, że sporo pracy wymagają segmenty wydawniczy oraz urządzeń, które stoją w obliczu wielu słabości. "Konkretne strategie ułatwień mogą odegrać tutaj kluczową rolę" - czytamy w raporcie. "Na przykład wprowadzenie nowej generacji komunikacji szerokopasmowej (przewodowej i bezprzewodowej) czy odpowiednich warunków prowadzenia działalności dla kreatywnych programistów (finansowanie, kapitał podwyższonego ryzyka...) mogłoby wzmocnić wsparcie. Z tego samego powodu kwestia 'kreatywnej siły roboczej' jest nadal aktualna - czy przedsiębiorstwa mają dostęp do potrzebnych umiejętności, czy też nadal potrzebujemy unijnej polityki edukacyjnej ukierunkowanej na nauki ścisłe, technologię i przedsiębiorczość?" Europa jest największym rynkiem gier wideo. Tylko w 2009 r. Francja, Hiszpania, Niemcy, Wlk. Brytania i Włochy stanowiły niemal jedną trzecią światowego rynku. Unia Europejska przewiduje, że rynek rozwinie się dzięki łatwiejszemu dostępowi do technologii szerokopasmowej i większej liczbie opcji grania przez Internet. Większy rynek oznaczać będzie większą aktywność europejskich przedsiębiorstw.

Kraje

Niemcy, Hiszpania, Francja, Włochy, Szwecja

Powiązane artykuły