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H2020

BIHC — Resultado resumido

Project ID: 655226
Financiado con arreglo a: H2020-EU.1.3.2.
País: Portugal
Dominio: Economía digital

La realidad virtual del patrimonio cultural nos permite conocer a nuestros ancestros

Hace mucho tiempo que la realidad virtual (RV) promete la capacidad de recrear de forma vívida nuestro pasado cultural, pero a la hora de reanimar a nuestros ancestros, los resultados han sido claramente mediocres. No obstante, los recientes avances en vida artificial están cambiando rápidamente la situación.
La realidad virtual del patrimonio cultural nos permite conocer a nuestros ancestros
Las escenas virtuales en 3D con miles de elementos animados se pueden renderizar de forma realista a una velocidad de fotogramas elevada utilizando ordenadores para consumidores. Sin embargo, a pesar de ofrecer diferentes posibilidades para el sector del ocio, la seguridad y la educación (por mencionar algunos), las simulaciones de multitudes siguen siendo un aspecto poco desarrollado y todavía incluyen avatares con comportamientos poco realistas.

Para fomentar la adopción de la tecnología de RV en la industria del patrimonio cultural, el proyecto «Bio-inspired models of human crowds (BIHC)» empleó técnicas de biomimetismo para mejorar las técnicas de simulación de muchedumbres. La reunión de científicos informáticos con especialistas en arqueología dio lugar a un nuevo modelo de vida artificial y una herramienta de autoría relacionada, un paquete conocido como «Easy-Population» (población fácil), para generar poblaciones humanas simuladas autónomas y autoorganizadas.

Permitir un comportamiento espontáneo en simulaciones de multitudes

Este proyecto financiado con fondos europeos surgió de investigaciones previas realizadas por un investigador de las acciones Marie Skłodowska-Curie, el doctor Rui Filipe Antunes, que había examinado los sistemas de vida artificial conocidos como modelos de ecosistemas computacionales, que emulan la organización de formas de vida basadas en el carbono. El doctor Antunes explica: «me interesaba descubrir cómo podíamos utilizar estas simulaciones para generar novedad, heterogeneidad y espontaneidad».

La investigación en que se basa el biomimetismo de multitudes de BIHIC, en realidad, se inspiró en el trabajo del psicólogo Abraham Maslow, en particular en su «Teoría de la motivación», que establece una jerarquía de necesidades humanas. El doctor Antunes añade que: «el gregarismo y la nutrición son cruciales en la pirámide de necesidades de Maslow y, por consiguiente, las acciones de los avatares de BIHC están motivadas por estos dos factores, impulsando la búsqueda de otras personas para una interacción social o para el comercio. Las acciones y consecuencias se incorporan en el sistema y, posteriormente, influyen en los estados anímicos de los avatares».

La herramienta de autoría «Easy-Population» está disponible en forma de plug-in en la plataforma de desarrollo de juegos Unity3d. El usuario proporciona modelos 3D estáticos de los personajes que funcionan como plantillas para la población. Entonces los usuarios seleccionan las características específicas de los escenarios necesarios, como el número de personas requerido o detalles adicionales para la ubicación espacial. A continuación, el sistema puebla tales escenarios.

Para el caso práctico final, el proyecto desarrolló una simulación de un barrio en la ciudad medieval de Silves, en el sur de Portugal. Se modelaron los edificios antiguos en 3D y se animaron los habitantes para que se moviesen por el espacio en cuestión mientras realizaban sus actividades cotidianas. Tal como recuerda el doctor Antunes, «esta simulación de RV se presentó en el castillo de Silves a un público formado por turistas de visita que, a simple vista, solo podían ver el nuevo bloque contemporáneo de edificios. Cuando estos se construyeron en 2007, las obras desvelaron los restos de un barrio antiguo, ahora recreado en 3D. La experiencia fue muy emocionante para los visitantes, dado que pudieron viajar al pasado y disfrutar de la vida medieval desde la época actual».

No más ciudades fantasmas de RV

Las simulaciones eficaces del pasado nos permiten comprender mejor cómo podrían relacionarse e interactuar los habitantes con su contexto arquitectónico y entre sí. Sin embargo, las simulaciones anteriores solían dar prioridad a la recreación de espacios físicos no poblados. «Estos espacios pueden parecer ciudades fantasma, muy diferentes de los animados lugares que estaban intentando representar. Se requiere más investigación sobre los matices de la representación cultural, dado que son una parte esencial del patrimonio no material de estas ciudades», resume el doctor Antunes.

Al ofrecer gratuitamente la herramienta «Easy-Population» en la tienda de recursos de Unity3D, cualquier persona con muy pocos o ningún conocimiento de programación puede crear una simulación autónoma y autoorganizada de poblaciones humanas.

Posteriormente la investigación condujo a la fundación de AnabiVirtual, una empresa que utiliza la RV para mejorar la experiencia de los visitantes a museos, permitiéndoles sumergirse en representaciones de lugares, así como «conocer» a sus antiguos habitantes.

Palabras clave

BIHIC, realidad virtual, vida artificial, avatar, modelización informática, patrimonio cultural, museos, simulación, autónomas, autoorganizadas, poblaciones, biomimetismo
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