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H2020

BIHC — Risultato in breve

Project ID: 655226
Finanziato nell'ambito di: H2020-EU.1.3.2.
Paese: Portogallo
Dominio: Economia digitale

La realtà virtuale del patrimonio culturale ci porta faccia a faccia con i nostri avi

Da tempo la realtà virtuale (VR, Virtual Reality) ci promette di poter ricreare vividamente il nostro passato culturale, ma quando si tratta di rianimare i nostri antenati i risultati sono stati decisamente fiacchi. Recenti progressi nella vita artificiale stanno tuttavia modificando velocemente il contesto.
La realtà virtuale del patrimonio culturale ci porta faccia a faccia con i nostri avi
Scene virtuali 3D che includono migliaia di elementi animati possono essere rese realisticamente con frequenze elevate dei fotogrammi, utilizzando computer di oggi destinati al consumo. Eppure, malgrado aprano la strada a una gamma di possibilità per l’industria del tempo libero, della sicurezza e dell’istruzione (per nominarne solo alcune), un aspetto non abbastanza sviluppato rimane quello delle simulazioni della folla, che include ancora avatar che mostrano comportamenti improbabili.

Per incrementare l’adozione della tecnologia VR nell’ambito dell’industria del patrimonio culturale, il progetto «Bio-inspired models of human crowds» (BIHC) ha impiegato tecniche di biomimesi per migliorare i metodi di simulazione della folla. Il fatto di riunire scienziati informatici ed esperti in campo archeologico ha portato a un nuovo modello di vita artificiale e allo strumento di creazione associato, un pacchetto noto come «Easy-Population», per generare popolazioni umane simulate autonome che si organizzano da sole.

Rendere possibile spontaneità del comportamento nelle folle simulate

Questo progetto finanziato dall’UE è emerso da precedenti ricerche effettuate dal ricercatore delle azioni Marie Skłodowska-Curie, il dottor Rui Filipe Antunes. Egli aveva studiato sistemi di vita artificiale noti come modelli di Ecosistema computazionale, che imitano l’organizzazione di forme di vita basate sul carbonio. Il dottor Antunes spiega: «Mi interessava scoprire come potevamo utilizzare queste simulazioni per generare originalità, eterogeneità e spontaneità».

La ricerca che sostiene la biomimesi della folla di BIHC si inspira in realtà al lavoro dello psicologo Abraham Maslow, nello specifico alla sua Teoria della motivazione che stabilisce una gerarchia dei bisogni umani. Come approfondisce il dottor Antunes, «Gregarismo e sostentamento sono fondamentali per la piramide dei bisogni di Maslow e quindi le azioni degli avatar di BIHC sono motivate da questi due fattori, spingendoli alla ricerca di altri individui per un’interazione sociale o per effettuare scambi. Azioni e conseguenze sono immesse nuovamente nel sistema e influenzano successivamente gli stati emotivi degli avatar».

Lo strumento di creazione Easy-Population è disponibile come componente aggiuntivo sulla piattaforma per lo sviluppo di giochi Unity3d. L’utente fornisce modelli statici 3D dei personaggi che fungono da sagome di riferimento per la popolazione. Gli utenti scelgono poi le specifiche dei loro scenari richiesti, come ad esempio il numero di soggetti necessari o ulteriori dettagli per la collocazione spaziale. Il sistema popola quindi questi scenari.

Per il caso di studio finale, il progetto ha costruito una simulazione di un quartiere nella Silves medievale, nel sud del Portogallo. Antichi edifici sono stati modellati in 3D e gli abitanti animati in modo da farli girovagare effettuando le loro routine quotidiane. Come ricorda il dottor Antunes, «Questa simulazione VR è stata presentata nel castello di Silves a un pubblico di turisti in visita che, a occhio nudo, potevano vedere solo il nuovo isolato di edifici contemporanei. Quando questi edifici sono stati costruiti nel 2007, i lavori hanno svelato i resti del quartiere del passato, adesso ricreato in 3D. L’esperienza è stata coinvolgente per i visitatori, poiché sono stati in grado di viaggiare a ritroso nel tempo, portando la vita medievale nel giorno d’oggi».

Sfuggire dalla città fantasma della VR

Simulazioni efficaci del passato ci consentono di comprendere meglio come gli antichi abitanti potevano relazionarsi e interagire con il loro contesto architettonico e tra di loro. Ma le simulazioni precedenti avevano tradizionalmente dato la priorità alla ricostruzione degli spazi fisici, sprovvisti degli insediamenti. «Questi spazi possono assomigliare di più a delle città fantasma, molto distanti dai luoghi vivi e vibranti che stanno cercando di rappresentare. È necessaria una maggiore ricerca sulle sfumature della rappresentazione culturale dato che sono una parte fondamentale del patrimonio immateriale di questi siti», riassume il dottor Antunes.

Il fatto di rendere lo strumento Easy-Population liberamente disponibile nel negozio di beni di Unity3D consente a chiunque, con una conoscenza della programmazione limitata o pari a zero, di creare una simulazione autonoma e auto-organizzante di popolazioni umane.

La ricerca ha successivamente portato alla fondazione di AnabiVirtual, un’azienda che usa la VR per potenziare l’esperienza nei musei dei visitatori, consentendo loro di immergersi in rappresentazioni del sito oltre che di «incontrare» gli antichi abitanti del luogo.

Keywords

BIHC, realtà virtuale, vita artificiale, avatar, modellazione al computer, patrimonio culturale, musei, simulazione, autonomo, auto-organizzante, popolazioni, biomimesi