Wspólnotowy Serwis Informacyjny Badan i Rozwoju - CORDIS

H2020

BIHC — Wynik w skrócie

Project ID: 655226
Źródło dofinansowania: H2020-EU.1.3.2.
Kraj: Portugalia
Dziedzina: Gospodarka cyfrowa

Wirtualna rzeczywistość pozwala nam spotkać się twarzą w twarz z naszymi przodkami

Wirtualna rzeczywistość (VR) od dawna daje nadzieję na możliwość rekonstrukcji naszej kulturowej przeszłości, ale jeśli chodzi o wskrzeszanie naszych przodków, rezultaty były jak dotąd zdecydowanie mizerne. Ostatnie postępy w dziedzinie technologii sztucznego życia zmieniają jednak szybko tę sytuację.
Wirtualna rzeczywistość pozwala nam spotkać się twarzą w twarz z naszymi przodkami
Wirtualne sceny 3D zawierające tysiące animowanych elementów mogą być realistycznie odwzorowywane z dużą liczbą klatek na sekundę przy użyciu dzisiejszych komputerów klasy konsumenckiej. Jednak pomimo otwarcia szeregu możliwości w branży rozrywkowej, bezpieczeństwa i edukacyjnej (by wymienić tylko kilka), słabo rozwiniętym aspektem pozostają symulacje tłumu, w których nadal problemem są awatary o nierealistycznych zachowaniach.

Aby zwiększyć wykorzystanie technologii VR w sektorze dziedzictwa kulturowego, w ramach projektu BIHC (Bioinspired models of human crowds) wykorzystano techniki biomimetyczne w celu poprawy technik symulacji tłumu. Współpraca informatyków i specjalistów w dziedzinie archeologii zaowocowała nowym modelem sztucznego życia i powiązanym z nim narzędziem autorskim – pakietem znanym jako Easy-Population – umożliwiającym tworzenie symulowanych, autonomicznych i samoorganizujących się populacji ludzkich.

Spontaniczność zachowań w symulacjach tłumu

Ten finansowany przez UE projekt powstał w wyniku wcześniejszych badań przeprowadzonych przez stypendystę działania „Marie Skłodowska-Curie” dr Rui Filipe Antunesa. Badał on systemy sztucznego życia znane jako obliczeniowe modele ekosystemów, które naśladują organizację form organizmów żywych. Dr Antunes wyjaśnia: „Byłem zainteresowany odkryciem, jak możemy wykorzystać te symulacje do uzyskania efektu nowości, heterogeniczności i spontaniczności”.

Badania nad biomimetyką tłumu BIHIC inspirowane są pracą psychologa Abrahama Maslowa, a w szczególności jego teorią motywacji, która ustanawia hierarchię potrzeb człowieka. Jak wyjaśnia dr Antunes: „Więzi społeczne i odżywianie są kluczowe dla piramidy potrzeb Maslowa, dlatego też działania awatarów BIHC są motywowane tymi dwoma czynnikami, które skłaniają do poszukiwania innych osób w celu interakcji społecznej lub wymiany. Działania i konsekwencje są przekazywane z powrotem do systemu i w ten sposób wpływają na stany emocjonalne awatarów”.

Narzędzie Easy-Population jest dostępne jako wtyczka na platformie programistycznej do tworzenia gier Unity3d. Użytkownik wprowadza statyczne modele 3D postaci, które służą jako szablony dla populacji. W dalszej kolejności wybiera specyfikę wymaganych scenariuszy, np. liczbę wymaganych osób lub dalsze szczegóły dotyczące lokalizacji przestrzennej. System następnie wypełnia te scenariusze.

Na potrzeby ostatniego studium przypadku w ramach projektu wykonano symulację dzielnicy w średniowiecznym Silves w południowej Portugalii. Starożytne budynki były modelowane w 3D, a animowani mieszkańcy poruszali się w przestrzeni, wykonując codzienne czynności. Dr Antunes wspomina: „Ta symulacja VR została zaprezentowana zwiedzającym na zamku Silves, którzy gołym okiem mogli zobaczyć jedynie nowy, współczesny blok mieszkalny. Podczas jego budowy w 2007 roku odkryto pozostałości po dawnej dzielnicy, odtworzone obecnie w 3D. Doświadczenie to było dla zwiedzających fascynujące, ponieważ mogli cofnąć się w czasie i zobaczyć, jak wyglądało życie w średniowieczu”.

Wyjść z miasta duchów VR

Udane symulacje przeszłości pozwalają nam lepiej zrozumieć, jak starożytni mieszkańcy mogli odnosić się do kontekstu architektonicznego i do siebie nawzajem oraz z nim oddziaływać. Jednak symulacje tradycyjnie traktowały jako priorytet odtworzenie przestrzeni fizycznych, pozbawionych mieszkańców. „Przestrzenie te mogą wydawać się miastami duchów, bardzo różnymi od tętniących życiem miejsc, które mają reprezentować. Potrzebne są dalsze badania nad niuansami reprezentacji aspektów kulturowych, ponieważ stanowią one kluczową część niematerialnego dziedzictwa tych miejsc”, podsumowuje dr Antunes.

Udostępnienie narzędzia Easy-Population w serwisie zasobów Unity3D umożliwia każdemu, kto nie posiada specjalistycznej wiedzy na temat programowania, stworzenie autonomicznej i samoorganizującej się symulacji populacji ludzkich.

Badanie doprowadziło następnie do założenia firmy AnabiVirtual, która wykorzystuje VR w celu poszerzenia wrażeń zwiedzających muzea, umożliwiając im zanurzenie się w symulacjach miejsc oraz „spotkanie” z ich dawnymi mieszkańcami.

Słowa kluczowe

BIHIC, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, awatar, modelowanie komputerowe, dziedzictwo kulturowe, muzea, symulacje, autonomia, samoorganizacja, populacje, biomimetyka
Śledź nas na: RSS Facebook Twitter YouTube Zarządzany przez Urząd Publikacji UE W górę