Servicio de Información Comunitario sobre Investigación y Desarrollo - CORDIS

H2020

COBOTNITY — Resultado resumido

Project ID: 701991
Financiado con arreglo a: H2020-EU.1.3.2.
País: Países Bajos
Dominio: Economía digital

Los robots van al colegio

Puede parecer salido de una película de ciencia ficción de la década de 1980, pero investigadores de la UE han desarrollado un robot que habla y sonríe para inspirar la narrativa y la creatividad en el aula.
Los robots van al colegio
Hoy en día se emplea cada vez con mayor frecuencia la alta tecnología en las clases, por ejemplo pizarras interactivas, ordenadores portátiles y herramientas didácticas basadas en la web. Además, los robots se están haciendo un hueco en el plan de estudios.

Una comunidad de «surface-bots» para la narrativa

A fin de marcar el inicio de una nueva era del aprendizaje interactivo, el proyecto H2020 COBOTNITY, financiado con fondos europeos, desarrolló una comunidad asequible de agentes artificiales híbridos llamados «surface-bots». Destinados a su uso en la narración colaborativa de historias creativas, podrían ayudar a los profesores a estimular el pensamiento creativo y a fomentar la conciencia social entre los niños.

Los «surface-bots» constan de una tablea fijada en una plataforma robótica portátil, lo que les permite moverse mientras muestran una amplia variedad de expresiones faciales. Además, pueden articular apuntes verbales breves y exhibir una serie de elementos visuales.

Tal como ha demostrado el proyecto, una sesión de juegos típica con niños en el aula puede incluir un número variable de «surface-bots» que están conectados mediante una red superpuesta con un sistema operativo robótico (ROS), a través de wifi. Con ayuda del ROS, el control dinámico de los «surface-bots» permite la creación de contenidos o la recreación de historias.

La importancia del proyecto, como explica el investigador principal del mismo, el doctor Alejandro Catalá, radica en su capacidad de reforzar y promover un cambio en el panorama educativo: de las herramientas de apoyo ocasional en el colegio a unos modelos educativos realmente basados en el aprendizaje creativo en Europa. «Estamos estudiando cómo se puede utilizar la tecnología innovadora para remodelar la educación para las habilidades del siglo XXI».

Valiosos resultados

Los resultados del proyecto están relacionados principalmente con el montaje de prototipos físicos con hardware asequible y software flexible que respalde los estudios y aplicaciones piloto. Un resultado significativo fue una plataforma de investigación ampliable en que los componentes del sistema se pueden reutilizar y adaptar para investigar una serie de soluciones interactivas experimentales, no solo durante el proyecto, sino también en el futuro.

Asimismo, durante los experimentos se adquirieron valiosos conocimientos sobre el papel que pueden desempeñar los pequeños robots interactivos en las actividades de narración de historias. Los investigadores descubrieron que, por el momento, las máquinas no pueden responder plenamente ni solucionar la gama completa de interacciones sociales. Debe abordarse también el diseño de la interacción como una actividad colaborativa entre los agentes artificiales y los usuarios. De este modo, el comportamiento de los agentes puede influir en el rendimiento y las acciones del usuario.

Retos en el camino: Los niños son niños

El aspecto humano de la investigación generó retos simplemente porque los principales usuarios de los «surface-bots» son niños. No obstante, como indica el doctor Catalá, el «proceso fue gratificante, incluso aunque no obtuviéramos los resultados previstos ni datos completamente viables, dado que jugar con nuestra tecnología fue una experiencia divertida para los niños, hizo que entrasen en contacto con sistemas digitales a los que no estaban acostumbrados y alimentó su curiosidad».

Durante el proyecto surgieron, además, problemas técnicos y relacionados con la investigación. El proceso de desarrollar un sistema de TI asequible y ampliable que permita las interacciones niño-robot supuso un obstáculo. El sistema debería emplear tabletas y bases robóticas económicas, fundas impresas en 3D y cámaras web de consumo. El objetivo es llegar a superar un entorno puramente orientado a la investigación y emplear «surface-bots» en los colegios y los hogares con un presupuesto limitado.

Futura simbiosis entre niños y robots

Según el doctor Catalá, la tecnología con mediación interactiva debe diseñarse de modo que se superen las limitaciones actuales. «Todavía no está prevista la comercialización inmediata», explica. «Se requiere más investigación para optimizar las actividades subyacentes y proporcionar más agentes inteligentes autónomos que respalden la labor de los profesores. No obstante, estamos facilitando su introducción en los colegios mediante experiencias piloto adicionales, en las que estudiantes de grado y de máster están ampliando los resultados del proyecto y experimentando con la tecnología».

COBOTNITY prevé una colaboración simbiótica entre agentes y usuarios con objetivos comunes o compartidos. «En la actualidad estamos avanzando hacia la cocreación con los agentes, de modo que los usuarios y las máquinas deben cooperar para alcanzar objetivos creativos comunes», afirma el doctor Catalá.

A modo de resumen, el doctor Catalá añade: «los siguientes pasos del proyecto incluyen el avance en el desarrollo de una plataforma abierta robusta para experimentar y explorar los problemas abordados y dotar de mayor autonomía a los agentes para facilitar el despliegue y la eventual comercialización».

Información relacionada

Palabras clave

COBOTNITY, surface-bots, educación, robots, creatividad, historia
Síganos en: RSS Facebook Twitter YouTube Gestionado por la Oficina de Publicaciones de la UE Arriba