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H2020

Gaming Horizons — Résultat en bref

Project ID: 732332
Financé au titre de: H2020-EU.2.1.1.
Pays: Royaume-Uni
Domaine: Société, Technologie de l'information et de la communication

Les différentes parties prenantes réfléchissent sur l’avenir des "jeux sérieux"

Les jeux sérieux, "serious games" en anglais, sont devenus un phénomène social dont les répercussions vont bien au-delà du seul monde du jeu vidéo. Mais à dire vrai, beaucoup de ces jeux, financés surtout par les autorités publiques, ont perdu leur côté ludique au cours du processus. Les travaux réalisés dans le cadre du projet Gaming Horizons ouvrent la porte à de nouvelles approches.
Les différentes parties prenantes réfléchissent sur l’avenir des "jeux sérieux"
Maître de conférence à la Faculté d’éducation de l’Université Monash, le Dr. Carlo Perrotta a consacré toute sa carrière à l’éducation numérique. Or un des sujets qui le passionnent le plus est justement le recours aux jeux vidéo dans l’éducation. Il est donc aux premières loges pour observer les tendances négatives qui impactent le secteur. La première de ces tendances, c’est la déconnexion croissante entre la "ludification", "gamification" en anglais, et les dimensions culturelle et artistique du développement des jeux. La deuxième, c’est le "discours sur la ludification" qui s’éloigne toujours plus des notions même de jeu et d’amusement.

«La notion qui veut que la conception de jeux vidéo soit quelque chose de similaire à une boîte à outil qu’il est possible d’utiliser librement est totalement erronée. Elle repose sur un malentendu fondamental quant au fonctionnement des jeux, de leur création à leur utilisation, ainsi que sur leur rôle dans la culture, l’éducation et d’autres domaines», explique le Dr. Perrotta. «En outre, les préoccupations relatives à la “jouabilité” ont disparu au profit d’une focalisation sur le contrôle comportemental et l’ingénierie, en vertu desquels des techniques psychologiques et informatiques sont mises en œuvre et sont totalement intégrées aux “interventions ludifiées” afin de modeler les individus et les actions collectives.»

Le Dr. Perrotta affirme que cette approche, qui préconise "le sérieux dès la conception", nuit au secteur, d’autant plus que les jeux dits «non-sérieux» incluent de plus en plus d’applications et de dimensions sérieuses. Ainsi, c’est l’existence même de cette industrie, qui a lutté depuis des années pour se frayer un chemin jusqu’au marché des consommateurs et qui, pour survire, dépend surtout des sources de financement publiques, qui est menacée.

La question est donc la suivante: comment l’industrie des jeux sérieux peut-elle être remise sur les rails? «Selon nous, pour aller de l’avant, il faut commencer par “prendre le pouls” du monde des jeux et de la ludification en Europe, afin de mettre en évidence les biais implicites de l’agenda de recherche et de développement financé par la CE, et définir des solutions alternatives plus cohérentes avec des critères de R&D responsables» explique le Dr. Perrotta.

Pour ce faire, l’équipe de Gaming Horizons a mis en place des entretiens et des ateliers avec les différentes parties prenantes de plusieurs communautés, notamment les développeurs de jeux, les éducateurs, les jeunes et leurs familles, les décideurs politiques et les chercheurs. L’équipe a également examiné le soutien institutionnel pour les jeux vidéo en Europe et produit un ensemble de recommandations qui plaident pour des relations plus matures et plus pertinentes d’un point de vue culturel entre les intervenants.

Plutôt que de fournir des réponses et des solutions faciles et de court terme, GAMING HORIZONS a tenté d’étendre le champ des possibles. «Par exemple, nous avons porté un regard critique sur le cadre de financement existant en Europe (c’est-à-dire H2020) et ceci nous a amené à nous rapprocher du monde du développement de jeux grand public et indépendant, et plus précisément de ces développeurs qui créent et publient leurs propres jeux sur Steam ou l’App store». Ces studios, souvent de petite taille, et disposant d’un réservoir de talents et d’une créativité remarquables en matière de conception de jeux, ont exprimé leurs fortes réserves quant au niveau actuel de soutien pour les jeux sérieux et appliqués en Europe.

«Alors qu’ils sont très intéressés par le potentiel que présentent les jeux pour aborder les thèmes sociaux et culturels fondamentaux, ils se trouvent pris entre ce que demande le marché et ce qui est nécessaire pour obtenir des financements européens, et qui est souvent perçu comme contraignant et truffé d’exigences qui étouffent totalement la créativité», explique le Dr. Perrotta.

Globalement, Gaming Horizons a produit un vaste ensemble d’informations qui, preuve à l’appui, sont destinées à faire réfléchir les différentes parties prenantes. «Nos recommandations et scénarios sont une tentative rigoureuse et systématique d’influencer les politiques et les pratiques, à partir d’une redéfinition, par le dialogue, de ce que sont les jeux vidéo et de ce qu’ils peuvent permettre de réaliser dans différents contextes, notamment, bien sûr, l’éducation et l’apprentissage» déclare le Dr. Perrotta.

Mots-clés

Gaming Horizons, jeux sérieux, éducation, développement culturel, gamification, ludification, jeux vidéo, financement public