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Meaningful Personalization of Hybrid Virtual Museum Experiences Through Gifting and Appropriation

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Das Museumserlebnis für das digitale Zeitalter neu definieren

Forschende nutzen mobile Anwendungen und weitere moderne digitale Technologien zur Erstellung tiefgreifenderer und gemeinschaftlicher Museumserlebnisse.

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Digitale Technologien verfügen über das Potenzial, neu zu definieren, was ein Museum ist, und ebnen den Weg zu einer Reihe neuer Möglichkeiten, mit den Besuchern in Kontakt zu treten. Ein möglicher Ansatz besteht darin, hybride Erlebnisse vorzubereiten, bei denen digitale Technologien zum Einsatz kommen, welche in der Lage sind, einen physischen Museumsbesuch zu bereichern. „Die Herausforderung bei der Entwicklung virtueller Museen besteht darin, tiefgreifende Benutzererfahrungen zu etablieren, die persönliche, komplexe und emotionale Begegnungen mit Kunst und kulturellem Erbe ermöglichen“, erläutert Anders Sundnes Løvlie, außerordentlicher Professor an der IT-Universität Kopenhagen und Koordinator des EU-finanzierten Projekts GIFT. GIFT – ein Konsortium führender Forschender, Museen und Kunstschaffender – beabsichtigt, Kuratoren sowie Gestaltern diejenigen Instrumente an die Hand zu geben, die sie zur Konzeption tiefgreifender, gemeinschaftlicher Museumserlebnisse benötigen. „Museen sind soziale Räume, in denen zwischenmenschliche Wechselwirkungen zuweilen den Inhalt und den Kontext der Ausstellungen überschatten“, erklärt Løvlie. „Daher war es für unser Projekt wichtig, diesen sozialen, gemeinsamen Erlebnissen große Aufmerksamkeit zu schenken.“

Die GIFT-Box

Viele Museen griffen bereits auf Technologie zurück, um digitale Reproduktionen physischer Ausstellungen zu erzeugen. Das Projekt GIFT setzt anders an, indem es mobile Anwendungen prüfte, die das Erlebnis einer Besucherin oder eines Besuchers, die oder der sich physisch innerhalb eines Museums befindet, intensivieren. „Wir nennen sie hybride virtuelle Museumserlebnisse, weil wir kein besonders großes Interesse daran haben, den Leuten Virtual-Reality-Brillen umzuschnallen und sie in einer digitalen Welt einzusperren“, so Løvlie. „Durch die Kombination von physischem und digitalem Raum verfolgen wir das Ziel, nuancierte und komplexe Erlebnisse, anstatt schlicht digitale Reproduktionen physischer Ausstellungen zu schaffen.“ Das Ergebnis dieser Bemühungen ist die GIFT-Box, eine Zusammenstellung kostenloser, quelloffener Werkzeuge und Verfahren, die Museen zur Erweiterung der physischen Erlebnisse ihrer Besucher einsetzen können. Beispielsweise ermöglicht es die Gift App Besuchern, mit ihrem Smartphone ein digitales Geschenk (engl. „gift“) für jemanden, den sie gerne mögen, zu kreieren. Die Werkzeuge zielen darauf ab, Museen bei der Generierung, Ausarbeitung, Überprüfung und Priorisierung von Ideen für eine digitale Bereicherung zu unterstützen. Die VisitorBox Ideation Cards zum Beispiel ist ein Kartenspiel, das sich ausdrucken lässt und von Kuratorinnen und Kuratoren zum Sammeln von Ideen für digitale Erlebnisse eingesetzt werden kann. Die Gedankenkarte ASAP Map hingegen regt die Nutzer dazu an, ein gemeinsames Verständnis bezüglich dieser Ideen zu entwickeln. Im Anschluss können Gestalter den Experimentplaner einsetzen, um zu planen und ihre Ideen zu testen, und dabei einen klaren Weg, der zur Umsetzung führt, vorzeichnen. Die GIFT-Box enthält außerdem einige Apps, die Besucher zu Museumskuratorinnen und -kuratoren werden lassen. Die Artcodes sind anpassbare Kennzeichnungen, die sich scannen lassen und es dann Besuchern ermöglichen, einer physischen Ausstellung digitale Inhalte hinzuzufügen. Des Weiteren gibt es eine App, mithilfe derer Besucher interaktive 3D-Modelle zahlreicher Museumsgegenstände und Ausstellungen anfertigen können.

Neugier und Einbindung steigern

Durch die Bereitstellung der Werkzeuge und des Rahmenkonzepts, das zu einer zielgerichteten Individualisierung digitalen Kulturerbes führt, definiert das Projekt GIFT das Museumserlebnis für das digitale Zeitalter neu. „Indem wir packendere hybride virtuelle und physische Museumserlebnisse möglich machen, steigern wir die Neugier der Bürgerinnen und Bürger und binden sie besser ein“, fügt Løvlie an. „Da unser einzigartiges hybrides Format mehr Raum zur Interaktion bei physischen Besuchen schafft und diese ansprechender gestaltet, trägt es zusätzlich durch Ticketverkäufe und digitale Umsätze zum Wirtschaftswachstum bei.“ Die Gift App wird nun für das Munch-Museum in Oslo, Norwegen, angeboten. Die im Zuge des Projekts entwickelten 3D-Werkzeuge und Instrumente für erweiterte Realität fanden außerdem bei der Konzeption einer noch laufenden Ausstellung im Nationalmuseum von Belgrad in Serbien Verwendung. Mehrere weitere Museen haben geäußert, dass auch sie daran interessiert sind, die Werkzeuge des Projekts zu nutzen.

Schlüsselbegriffe

GIFT, Museen, mobile Anwendungen, digitale Technologien, virtuelle Museen, kulturelles Erbe

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