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Contenuto archiviato il 2024-04-23

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Articoli di approfondimento - Storie dinamiche e personalizzate per visite al museo più coinvolgenti

Le storie sono parte integrante della nostra vita. Dai racconti della buona notte per i bambini fino a un buon libro, un film o una chiacchierata con gli amici, le storie ci aiutano a definire le nostre attività sociali, la nostra cultura e la nostra storia. Un team di ricercatori finanziati dall'UE sta sfruttando il potere della buona narrazione per coinvolgere chi visita i musei, aiutando le persone ad andare più a fondo e acquisire una visione più chiara di tutto, dalla storia alla scienza.

Economia digitale icon Economia digitale

Ci sono circa 55 000 musei nel mondo. Alcuni sono piccoli e particolari perché trattano argomenti oscuri e non convenzionali che interessano solo un numero selezionato di persone. Altri sono vasti depositi del patrimonio culturale - molti considerati tra le più importanti istituzioni culturali del mondo - come il patrimonio della rivoluzione industriale o la scienza e la tecnologia più recenti e l'esplorazione dello spazio. Nell'era digitale moderna, però, tutti si trovano di fronte alla stessa sfida: come attrarre visitatori, coinvolgerli e fornire un'esperienza che non si trova da nessun'altra parte. "Prima i musei erano guardiani del passato e luoghi di visita per i turisti, ma adesso i musei sono vere e proprie imprese, che si trovano di fronte alle stesse sfide delle PMI: vendite, redditività e risorse adeguate. Oggi i musei devono rimanere interessanti e attrarre visitatori non solo durante i periodi di vacanza, ma tutto l'anno. Devono dimostrare il loro valore e la loro rilevanza nella vita contemporanea", spiega Martine Julien, direttrice del Dipartimento RST, Divisione simulazione e realtà virtuale, presso la DIGINEXT, in Francia, la quale spiega che le persone possono trovare attività dinamiche, digitali, multimediali e interattive ovunque, che siano all'aperto o a casa, quindi i musei e le istituzioni culturali devono reinventare ciò che offrono, diventando a loro volta digitali. Con alti costi di manutenzione da sostenere, il profitto può essere una questione di sopravvivenza per molti musei. Il sito web di un museo, che offre ai visitatori guide audio digitali o che istalla schermi interattivi per le mostre aiuta, ma non è abbastanza per un'esperienza a immersione totale, altamente interattiva e soprattutto personalizzata che i visitatori del museo, specialmente i più giovani, cercano sempre di più. Una soluzione, che è adesso in fase di convalida con prove presso il museo Cité de l'Espace a Tolosa, in Francia, e al Museo dell'Acropoli ad Atene, in Grecia, si concentra proprio sull'offerta di un'esperienza personalizzata, unica e a immersione totale. Dando a ogni visitatore il proprio racconto da seguire, attraverso un computer tablet, offre una storia personalizzata che collega manufatti del museo e informazioni, oggetti esposti e risorse esterne tenendo conto degli interessi e delle preferenze di ognuno. "Abbiamo deciso di ricercare e sviluppare una soluzione incentrata sui visitatori stessi, usando strumenti digitali per creare esperienze uniche per ogni visitatore. Anche visitando il museo diverse volte, il visitatore può vivere una nuova esperienza ogni volta, può parlare della propria esperienza a parenti e amici, visto che nessuno di loro avrà avuto la stessa esperienza," dice Julien, che ha supervisionato lo sviluppo della soluzione in quanto coordinatrice del progetto CHESS ("Cultural-heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling"), un'iniziativa triennale sostenuta con oltre 2,8 milioni di euro di finanziamenti dalla Commissione europea. A differenza di una guida umana che di solito racconta una storia generica a diversi gruppi di visitatori, nell'esperienza CHESS a ogni visitatore viene raccontata una storia dedicata, che si concentra sui reperti più rilevanti per i loro interessi e per il loro stato d'animo, con molti o pochi dettagli e reattiva al loro comportamento e alle loro azioni nella storia. A seconda delle storie scritte e dei personaggi scelti dal museo, al visitatore si può raccontare una storia più o meno innovativa, da una più tradizionale potenziata con elementi multimediali, 3D e "realtà aumentata" a una storia nella quale gli oggetti parlano e invitano i visitatori a interagire con essi. "Uno degli aspetti più innovativi del nostro approccio è tener conto che le persone nella posizione migliore per conoscere i reperti del museo, e il profilo dei visitatori del museo, sono le persone che VI lavorano. Invece di subappaltare la creazione delle applicazioni digitali, i team del museo dovrebbero poter produrre storie e applicazioni digitali da soli. La soluzione proposta è quindi prima incentrata sul visitatore e poi sul museo", dice la coordinatrice di CHESS. Incentrata sul visitatore e poi sul museo Per ottenere questo, il team di CHESS ha sviluppato diversi strumenti e applicazioni innovativi. Innanzitutto, il "CHESS visitor survey" (CVS) identifica le caratteristiche e gli interessi del visitatore. Lo strumento permette ai musei di creare sondaggi con domande a risposta multipla o singola in una varietà di formati di presentazione e di collegare le risposte a un personaggio, cioè un rappresentante del profilo del visitatore. La narrazione sarà quindi adattata prima al personaggio, poi al comportamento del visitatore. Il "CHESS authoring tool" (CAT) è progettato per permettere a non professionisti delle TI, come i curatori e il personale di un museo, di sviluppare facilmente trame multi-percorso integrate con contenuti multimediali. Il contenuto stesso è mantenuto da uno strumento "gestore della risorsa" che fornisce un accesso facile a diversi elementi mediali e permette di adattarli e riutilizzarli per diverse storie. Infine, il "motore narrante" fa scorrere la storia a seconda dei percorsi definiti nel CAT e aggiunge gli aspetti personalizzati e adattativi della narrazione, aggiornando il profilo del visitatore nel corso della storia a seconda delle sue scelte individuali. "Alla fine di una visita, il visitatore troverà anche souvenir della sua storia sul sito web del museo, dove avrà un ricordo della sua esperienza da guardare e condividere con la famiglia e gli amici. Per i giovani, le storie possono fornire ricordi specifici da condividere come un diario personalizzato con il loro nome, che mostra i risultati di un gioco che hanno fatto o le foto che hanno scattato, per esempio", dice Julien. L'approccio della narrazione personalizzata è stato considerato come molto importante dai visitatori nei due siti di prova. Al Museo Cité de l'Espace, i visitatori sono stati invitati a scoprire oggetti in modi in cui non li avevano mai visti, con informazioni sul lavoro di squadra e sulla vita dentro la stazione spaziale Mir, l'interno del razzo Ariane mostrato usando la realtà aumentata, giochi sul sistema solare e altre caratteristiche interattive. Al Museo dell'Acropoli, i visitatori hanno potuto scoprire il museo attraverso storie di animali, come le rappresentazioni di cavalli, serpenti e gufi che sono molto presenti nella Galleria arcaica e il loro collegamento con i Giochi olimpici, la guerra e la mitologia greca. Alla luce del successo delle prove e delle reazioni positive dei visitatori di tutte le età e degli stessi curatori dei musei, il team di CHESS sta cercando di applicare il proprio sistema in altri musei in Europa, rivolgendosi inizialmente a musei della tecnica che si occupano di settori come la scienza e l'industria. "Più sono antichi gli oggetti in mostra, più è difficile introdurre la narrazione, perché la storia archeologica è lunga, complicata e spesso ancora oggetto di ricerca ad alto livello", osserva Julien. Inoltre, i due partner industriali di CHESS hanno in programma la commercializzazione della tecnologia sviluppata nel progetto. DIGINEXT sta cercando di sviluppare una versione commerciale dello strumento CAT come editor di scenario e sistema di pubblicazione mobile da distribuire con un modello di business basato su una licenza che comprende assistenza, formazione e servizi. REAL FUSIO, nel frattempo, ha in programma di distribuire i suoi algoritmi brevettati dedicati all'ottimizzazione degli schermi 3D, mentre il loro Asset Manager si può commercializzare sulla base di uno schema basato sulla licenza. "L'esperienza di CHESS è stata ideata come esperienza individuale, il prossimo passo sarà offrire ai visitatori una versione condivisa con dispositivi digitali collegati che permettono un'esperienza comune per famiglie e gruppi", dice Julien. "È la sfida che DIGINEXT e i suoi partner affronteranno nel progetto MAGELLAN FP7 che avrà inizio presto, dedicato a "Un ambiente multimodale di creazione e gioco per avventure collaborative basate sul luogo". CHESS ha ricevuto finanziamenti per la ricerca nell'ambito del Settimo programma quadro (7 PQ) dell'Unione europea. Collegamento al progetto su CORDIS: - 7° PQ su CORDIS - Scheda informativa del progetto CHESS su CORDIS Collegamento al sito web del progetto: - Sito web "Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling" Altri collegamenti: - Sito web dell'Agenda digitale della Commissione europea