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TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it!

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Un jeu social destiné à promouvoir l’efficacité énergétique dans les bâtiments publics

S’attelant à remédier à l’inefficacité énergétique des bâtiments publics, TRIBE a mis au point un jeu mobile destiné à éduquer les individus et à modifier les comportements. La simulation exploite les données réelles pour mettre à jour les aspects humains de l’utilisation des bâtiments, comme les comportements fortement ancrés et la recherche du confort.

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Selon des chiffres de la Commission européenne, environ 40 % de la consommation totale d’énergie provient des bâtiments, qui sont également responsables de 36 % des émissions de CO2 de l’UE. Actuellement, environ 35 % des bâtiments dans l’UE ont plus de 50 ans, et 75 % d’entre eux sont considérés comme inefficaces d’un point de vue énergétique. L’une des approches pour remédier à cet état de fait, consiste à rénover les édifices. Cependant, la CE a calculé que seuls 0,4 à 1,2 % de l’ensemble des bâtiments de l’UE sont rénovés chaque année. Une autre méthode, celle adoptée par le projet financé par l'UE TRIBE, est d’inciter les utilisateurs des édifices à modifier leur comportement. TRIBE a ainsi créé un pack de gestion qui inclut un audit de l’énergie, la conception d’un pilote virtuel (un modèle énergétique du bâtiment existant), un plan de déploiement de TIC, des campagnes engageant les utilisateurs et des mécanismes de financement. Et, ce qui est peut-être l’aspect le plus innovant de ce projet, l’équipe a également conçu un jeu social, disponible pour iOS et Androïd, à partir de données portant sur cinq bâtiments pilotes européens, dont une université, des bureaux publics et des logements sociaux. Les axes multiples de l’engagement effectif Dans le jeu TRIBE, les utilisateurs jouent le rôle d’un consultant en énergie qui a pour responsabilité de modifier le comportement des gens qui travaillent dans un bâtiment public, le visitent ou l’utilisent. Ils décident de quelle manière les dispositifs et équipements électriques sont utilisés, ainsi que du budget nécessaire pour sélectionner et mettre en place des mesures énergétiques. Tout au long du jeu, les utilisateurs doivent trouver l’équilibre entre l'accroissement de l'efficacité énergétique et les besoins en confort des occupants des lieux. L’équipe du projet s’est trouvée confrontée à deux défis majeurs; l’un d’ordre technique, le deuxième purement humain. Premièrement, il a fallu définir le cadre des conditions de jeu, ce qui impliquait de regrouper et de filtrer les données provenant d’un ensemble de sources et de domaines d’expertise. Le projet a réuni des données scientifiques brutes sur la consommation d’énergie, et effectué les calculs nécessaires pour concevoir les simulations, ainsi que des informations sur le comportement des utilisateurs à partir des données de sciences sociales. Ensuite, TRIBE s’est trouvé confronté au défi d’impliquer un groupe cible très large, c’est-à-dire le grand public. Cependant, en tant que chef de projet, Eduardo Cembrano Burgos explique que «dans un sens, ce défi a aussi été notre meilleur atout. En fin de compte, nous utilisons tous les bâtiments publics et par conséquent TRIBE concernait presque tout le monde.» La vigoureuse campagne d’engagement menée a inclus du matériel imprimé et des séances de formation, et a été particulièrement active sur les réseaux sociaux, atteignant presque 20 000 téléchargements du jeu et plus de 24 000 visionnages commentés sur YouTube. Rappelant les objectifs du projet, Eduardo Burgos résume «l’une des caractéristiques les plus importantes du jeu est qu’il est réplicable. Les outils et la méthodologie utilisés peuvent être adaptés, sur le principe des logiciels en source ouverte, à d’autres jeux, projets ou initiatives. Le contenu lui-même peut également être étendu, par exemple en ajoutant de nouveaux bâtiments.» Le projet devait être sous-tendu par des données alimentant une évaluation des meilleurs principes de gestion de l’énergie. Le plan de contrôle des TIC de TRIBE a permis de collecter des données sur les bâtiments, puis de les transférer au jeu via un moteur de simulation développé pour le projet et qui intègre une solution client-serveur, une librairie d’outils mathématiques et logiques, ainsi qu’une simulation des comportements des utilisateurs et de la consommation d’électricité. Grâce aux données réelles et aux données historiques intégrées, le moteur de simulation est en mesure de créer des références énergétiques pour les bâtiments. Il permet également de communiquer aux joueurs un retour en temps réel sur l’impact effectif de leurs mesures destinées à améliorer l’efficacité énergétique, sélectionné parmi les 250 disponibles dans la librairie en ligne. Les aspects sociaux de l’innovation Améliorer l’efficacité énergétique des bâtiments génère un ensemble d’avantages économiques, sociaux et environnementaux. Cela permet d’accroître la santé et le bien-être des occupants, qui bénéficient également des économies réalisées grâce à la diminution du nombre de jours de congés maladie liés à l’état du bâtiment. Des édifices plus efficaces sont à l’évidence bien moins polluants pour l’environnement, et sont plus accessibles d’un point de vue économique quand il s’agit de logements. Réfléchissant au projet, Eduardo Burgos conclut: «TRIBE a démontré avec succès que l’application de solutions technologiques n’est pas la seule manière d’améliorer l’efficacité énergétique des bâtiments. Il est également nécessaire de travailler sur le changement de comportement des utilisateurs, et cet aspect du problème doit être pris en compte.» En recourant à des scénarios plausibles et à des données réelles, TRIBE a sorti le concept d’efficacité énergétique de la sphère purement virtuelle et l’a rendu palpable, provoquant les discussions et l’engagement des utilisateurs dans leur vie quotidienne. Pour aller plus loin dans ses travaux, l’équipe continuera à faire la promotion du jeu TRIBE et du pack TRIBE, et implique déjà activement les autorités publiques dans ces solutions.

Mots‑clés

TRIBE, énergie, efficacité, modification comportementale, jeux sociaux, bâtiments publics, simulations, données, engagement

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