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TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it!

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Juegos sociales para una mayor eficacia energética en los edificios públicos

Para acabar con la ineficiencia energética de los edificios públicos, TRIBE desarrolló un juego de móvil para educar y cambiar comportamientos. Su simulación emplea datos reales para demostrar los aspectos humanos de la utilización de los edificios, tales como actitudes arraigadas y la búsqueda de comodidad.

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Según cifras de la Comisión Europea, aproximadamente el 40 % del consumo de energía procede de edificios, que también son responsables del 36 % de las emisiones de CO2 en la UE. Actualmente, alrededor del 35 % de los edificios en la UE tiene más de 50 años de antigüedad y prácticamente el 75 % de ellos se considera ineficiente desde el punto de vista energético. Un método para superar esta ineficiencia es la renovación. No obstante, la CE ha calculado que cada año tan solo se renuevan entre el 0,4 y el 1,2 % de los edificios de la UE. Otro enfoque, adoptado por el proyecto TRIBE, financiado con fondos europeos, consiste en instar a los usuarios de edificios a que cambien su conducta. TRIBE creó un paquete de gestión que incluía una auditoría energética, un diseño de aplicación piloto virtual (un modelo energético del edificio real), un plan de despliegue de TIC, campañas para la involucración de los usuarios y regímenes de financiación. Quizás el aspecto más innovador fue la creación de un juego social, disponible para dispositivos iOS y Android, asociado con los datos recopilados en cinco edificios piloto europeos, incluyendo una universidad, oficinas públicas y viviendas sociales. Las múltiples facetas de una involucración eficaz Los usuarios del juego de TRIBE adoptan la función de consultores energéticos responsables de cambiar el comportamiento de los trabajadores, visitantes y usuarios de edificios públicos. Deciden cómo se utilizan el equipo y los dispositivos eléctricos, así como el presupuesto para seleccionar y adoptar medidas energéticas. Durante la partida, los jugadores deben equilibrar el incremento de la eficacia energética con la necesidad de comodidad de los ocupantes. El equipo se enfrentó a dos retos significativos: uno técnico y otro humano. En primer lugar, tuvo que definir el marco para las condiciones de juego, que implicó la recopilación y filtrado de datos de una variedad de fuentes y especializaciones. El proyecto reunió datos científicos en bruto sobre el uso de energía, con los cálculos necesarios para diseñar las simulaciones, así como información sobre el comportamiento de los usuarios mediante ciencias sociales. En segundo lugar, TRIBE afrontó el desafío de involucrar a un amplio grupo objetivo, el público en general. Sin embargo, tal como explica el coordinador del proyecto, el señor Eduardo Cembrano Burgos, «en cierto modo, este desafío fue a la vez nuestra mayor ventaja. A final de cuentas, todos utilizamos edificios públicos y, por consiguiente, cualquier persona puede sentirse identificada con TRIBE». La potente campaña de fomento de la participación incluyó materiales impresos y sesiones de formación, pero fue especialmente activa a través de las redes sociales, logrando cerca de 20 000 descargas del juego y más de 24 000 visualizaciones reales en YouTube. Recordando los objetivos del proyecto, Burgos resume: «una de las características más importantes del juego es la posibilidad de reproducirlo. Las herramientas y metodología empleadas se pueden adoptar, mediante principios de software abierto, en otros juegos, proyectos e iniciativas. El propio contenido también se puede ampliar, por ejemplo añadiendo nuevos edificios». El proyecto tenía que basarse en datos, que se emplearon para una evaluación de los mejores principios de gestión energética. El plan de supervisión de TIC de TRIBE recopiló datos de los edificios y los transfirió al juego mediante un motor de simulación desarrollado para el proyecto que incorporaba una solución cliente-servidor, una biblioteca de herramientas lógicas y matemáticas, y simulaciones de electricidad y de comportamiento de los usuarios. Al incluir tanto datos reales como de historial, el motor de simulación podía crear la base de referencia energética para los edificios. Además, permitía ofrecer comentarios en tiempo real a los jugadores sobre el impacto real de sus medidas de eficacia energética, seleccionadas entre las 250 medidas disponibles en la biblioteca en línea. Los aspectos sociales de la innovación Una mayor eficacia energética en los edificios genera diversas ventajas económicas, sociales y medioambientales. Contribuye a una mayor salud y bienestar de los ocupantes, lo cual también resulta beneficioso para la economía puesto que se reducen los días de baja por enfermedad asociados al estado de los edificios. Unos edificios más eficientes además, evidentemente, son menos contaminantes para el medio ambiente y hacen que la vivienda sea más asequible. Reflexionando sobre el proyecto, Burgos concluye que: «TRIBE ha demostrado satisfactoriamente que la aplicación de soluciones tecnológicas no es el único modo de mejorar la eficacia energética de los edificios. Existe una laguna significativa en cuanto a medidas destinadas a influir en el comportamiento de los usuarios que también debe abordarse». Al utilizar hipótesis plausibles con datos reales, TRIBE sacó la eficacia energética de la esfera meramente virtual y la convirtió en algo real, fomentando el debate y la participación de los usuarios en sus vidas cotidianas. Con vistas al futuro, el equipo seguirá promocionando el juego TRIBE y el paquete TRIBE; además, están implicando activamente a las autoridades públicas en estas soluciones.

Palabras clave

TRIBE, energía, eficiencia, cambio conductual, juegos sociales, edificios públicos, simulaciones, datos, participación

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