CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Digital Fabrication and Maker Movement in Education: Making Computer-supported Artefacts from Scratch

Article Category

Article available in the following languages:

Zabawne, pomysłowe i dynamiczne: nowe podejście do umiejętności cyfrowych i technologii wytwórczych

Wiemy, że technologia cyfrowa radykalnie zmienia sytuację na rynku pracy, a w przyszłości powstanie wiele zawodów, których dziś nie sposób sobie nawet wyobrazić. Jednak systemom kształcenia trudno jest określić, co te ważne zmiany oznaczają dla uczniów.

Gospodarka cyfrowa icon Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo icon Społeczeństwo

Nauczyciele i władze oświatowe dokładają wszelkich starań, aby uczniowie posiedli umiejętności cyfrowe. Bezpieczeństwo w sieci, pierwsze wprawki w programowaniu i budowanie obwodów trafiają do niektórych programów nauczania, ale podejście to jest dalece niejednorodne, nie idzie wystarczająco daleko, a nazbyt często tylko bogatsze szkoły mają środki, aby spróbować przygotować swoich uczniów do przyszłych zadań. Już w 2013 r. Komisja Europejska dostrzegła, że wyzwaniem nie jest brak technologii w szkołach, ale ogromne zróżnicowanie pod względem sensownego wykorzystania technologii w edukacji (Komisja Europejska, 2013, Badanie szkół: ICT w edukacji). Ponadto sposób wykorzystania technologii w kształceniu i szkoleniu w większości nie wspiera umiejętności uczenia się potrzebnych w XXI wieku. W wielu przypadkach nowe technologie po prostu wzmacniają stare sposoby szkolenia i uczenia się w ramach aktualnych uwarunkowań szkolnych i bardzo często są postrzegane jako odpowiednie tylko dla uzdolnionych dzieci. Finansowany przez UE projekt eCraft2Learn ma na celu zmianę tego stanu rzeczy i podniesienie świadomości na temat tego, że umiejętność tworzenia i programowania sprzętu technologicznego pomaga rozwijać wiedzę i umiejętności, które są przydatne dla każdego obywatela. Projekt miał na celu wzmocnienie zindywidualizowanego uczenia się i nauczania przedmiotów z grupy STEAM (nauki ścisłe, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) oraz wspieranie rozwoju umiejętności na miarę XXI wieku, które wzmacniają integrację i szanse na zatrudnienie wśród młodzieży w UE. Uczestnicy projektu ustalili, że istnieje coraz większa luka w umiejętnościach: musieli dokładnie określić wymagania poszczególnych stron, aby wyjść poza analizę problemu i stworzyć praktyczne rozwiązania. „Aby dokładniej zrozumieć, co jest wymagane, opracowaliśmy profile osób, których potrzeby i konteksty analizowaliśmy. W grupie tej znaleźli się uczniowie szkół podstawowych i średnich oraz dyrektorzy i nauczyciele w różnym wieku, nauczający różnych przedmiotów”, wyjaśnia dr Calkin Suero Montero, starsza badaczka i koordynatorka projektu eCraft2Learn, pracująca w Szkole Nauk Edukacyjnych i Psychologii na Uniwersytecie Wschodniej Finlandii. W oparciu o swoje wstępne badania zespół przystąpił do projektowania, testów pilotażowych i walidacji ekosystemu opartego na produkcji cyfrowej i technologii do tworzenia artefaktów wspieranych komputerowo. Zespół wykorzystał i wniósł wkład w istniejące platformy techniczne, takie jak Arduino i Raspberry Pi, oparte na chmurze symulatory drukarek 3D oraz treści generowane przez producentów i społeczności. Aby pomóc edukatorom we wdrożeniu tego nowego podejścia, zespół opracował również przestrzeń przeznaczoną dla nauczycieli. Uczniowie mogą współpracować ze sobą poprzez platformę cyfrową. Rejestracja jest łatwa: wystarczy, że nauczyciel utworzy nowy identyfikator sesji. „Zawsze cieszy nas, gdy rejestrują się nowi użytkownicy. Nasz pakiet zajęć i planów lekcji jest dostępny dla nauczycieli z całego świata, nie tylko z Finlandii i Grecji, które są krajami pilotażowymi”. Powstała również internetowa platforma wsparcia dla społeczności. Każdy może się na niej zarejestrować, aby działać w społeczności oraz wymieniać się pomysłami i doświadczeniami. Uczestnicy eCraft2Learn zajmują się ponadto potrzebami biznesowymi. Stworzyli trwałe, oparte na współpracy sieci obejmujące lokalnych branże, dzięki którym uczniowie mogą stać się ambitnymi przedsiębiorcami, rozwiązującymi problemy związane z projektami. „Chcemy zwiększyć świadomość na temat konieczności wprowadzenia produkcji cyfrowej i technologii wytwórczych do programów edukacyjnych. Jednym ze sposobów było wykorzystanie warsztatów prowadzonych przez przedstawicieli przemysłu i nauki”. Patrząc wstecz, dr Suero Montero jest dumna ze wsparcia, jakie stanowią praktyczne zajęcia edukacyjne eCraft2Learn dla uczestniczących w projekcie uczniów i nauczycieli – radość i poczucie własności, którego doświadczają grupy, kończąc swój projekt po licznych perypetiach i trudnościach, są źródłem prawdziwiej satysfakcji dla wszystkich. „Nie ma nic lepszego niż widzieć, że zarówno uczniowie, jak i nauczyciele uczą się i stosują to, czego się dowiedzieli, w nowych dziedzinach. Projekt eCraft2Learn jest doskonałym przykładem pogłębionego uczenia się i praktycznego zdobywania wiedzy w celu opanowania technologii. To przywilej móc być częścią takiego przedsięwzięcia”.

Słowa kluczowe

eCraft2Learn, edukacja, STEM, STEAM, nauczanie, studenci, technologie wytwórcze, innowacyjne uczenie się, oparte na rzemiośle i projektach, podejście pedagogiczne, Raspberry Pi, symulatory drukarek 3D w chmurze, treści generowane przez producentów i społeczność

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania