Skip to main content
European Commission logo print header

Article Category

Magazyn Research*eu

Article available in the following languages:

Player… Ty? Nadszedł czas, by wirtualna rzeczywistość zrewolucjonizowała nasz świat

Potencjał oferowany przez wirtualną rzeczywistość – VR – symbolizuje wiele spośród najbardziej interesujących aspektów przyszłości. Niezwykle wciągające, realistyczne środowiska cyfrowe, dzięki którym można zapomnieć się, zwiedzając inne światy lub przeżywając porywającą opowieść (albo jedno i drugie), wzbudzają wiele zainteresowania. W kulturze popularnej jednym z najsłynniejszych przykładów tej technologii jest Holodek spopularyzowany przez serial „Star Trek”. Mimo że w niektórych odcinkach twórcy zwrócili uwagę na negatywne aspekty tej technologii, takie jak uzależnienie, sama technologia była postrzegana jako cenne rozwiązanie, co zresztą doskonale wpisywało się w utopijną wizję przyszłości, na której opierał się przedstawiany świat. Oczywiście istnieją również pewne dzieła, które ostrzegają nas przed wirtualną rzeczywistością, są nawet takie, które możemy określić mianem alarmistycznych – prawdopodobnie najbardziej znanym przykładem jest dystopijny „Matrix” z 1999 roku. Technologia rzeczywistości wirtualnej (VR) nie wywołuje jednak wśród ogółu społeczeństwa obaw związanych z jej potencjalnym negatywnym wpływem na ludzi. Fakt ten odróżnia ją od innych nowych technologii, takich jak sztuczna inteligencja (SI) i powszechna automatyzacja oparta na wykorzystaniu robotów.

„Mikroskop i teleskop przesunęły granice naszego postrzegania, VR oferuje ten sam potencjał” – Howard Rheingold, amerykański krytyk, pisarz i naukowiec

W oczach wielu osób rzeczywistość wirtualna jest ściśle związana z rozrywką, a w szczególności z grami komputerowymi. W ciągu ostatnich dziesięciu lat większość gigantów branży komputerowej/gamingowej, a także wiele MŚP z tego sektora, eksperymentowała z wykorzystaniem technologii VR. Działania te kończyły się większym lub mniejszym sukcesem, a technologia ta jest nadal w powijakach – gry VR stanowią niewielki ułamek wydawanych tytułów, zaś użycia rzeczywistości wirtualnej w żadnym przypadku nie można nazwać „powszechnym”. Ponieważ branża gier komputerowych wyprzedziła przemysł filmowy pod względem przychodów, sektor ten z pewnością będzie napędzał innowacje przez kilka następnych lat. Przedsiębiorstwa i naukowcy starają się opracować narzędzia, które sprawią, że wirtualna rzeczywistość stanie się jeszcze bardziej kusząca, wciągająca, atrakcyjna, dostępna i przede wszystkim przystępna cenowo dla graczy – mniejsze i mniej nieporęczne okulary, a także zupełnie nowe urządzenia, które pozwolą wprowadzić do środowisk VR prawdziwy zmysł dotyku. Należy jednak wyraźnie zaznaczyć, że zastosowania rzeczywistości wirtualnej i technologii pokrewnych – rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości poszerzonej (XR) – nie kończą się na rozrywce. Mogą one stanowić podstawę praktycznych rozwiązań, które poprawią jakość naszego życia na wiele sposobów. Od szkolenia młodych chirurgów w przeprowadzaniu zabiegów na otwartym sercu w całkowicie bezpiecznym środowisku VR przez wirtualne wystawy, które pomogły muzeom przetrwać pandemię, po realistyczne awatary VR ułatwiające zakupy online – możliwości są nieskończone. Badaniem koncepcji zakładającej, że technologia VR nie musi być jedynie środkiem do spełniania prywatnych kaprysów, lecz może też przynieść korzyści społeczne w szerszej skali, zajęli się także naukowcy – na przykład środowisko VR może służyć jako neutralny grunt podczas budowania zaufania i zgody pomiędzy skonfliktowanymi lub głęboko podzielonymi politycznie grupami. Wszystkie projekty opisane w tym wydaniu specjalnym zostały sfinansowane w ramach unijnego programu „Horyzont 2020”. Realizujący je badacze skupili się zarówno na rozrywkowych, jak i bardziej praktycznych zastosowaniach rzeczywistości wirtualnej. UE zdecydowanie wspiera rozwój sektora VR w Europie, ponieważ technologia ta może faktycznie zmienić nasze życie, pobudzić rozwój gospodarczy i przyczynić się do tworzenia nowych miejsc pracy. Już teraz w całej Europie działają liczne centra VR, w których innowacyjne firmy zajmują się rozwojem tej dziedziny. W kolejnych dekadach spodziewamy się wielu ważnych innowacji i z przyjemnością będziemy obserwować, jak w tym czasie zmieni się krajobraz i branża wirtualnej rzeczywistości. Z chęcią poznamy opinie naszych czytelników. Pytania i sugestie można przesyłać na adres: editorial@cordis.europa.eu

Poznaj temat specjalny

Ponadto w tym numerze

Category: Żywność i zasoby naturalne Żywność i zasoby naturalne