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Automatic detection of play behaviour in young pigs as a measure of positive affective states.

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Un «software» sigue el rastro de los cerdos juguetones para mejorar el bienestar animal

En respuesta a las peticiones de mayor bienestar en la ganadería, AutoPlayPig aprovecha el emergente campo de la etología computacional para hacer un seguimiento del comportamiento lúdico de los cerdos como indicador de su bienestar.

Alimentos y recursos naturales

Los científicos especializados en animales, los profesionales del sector y las organizaciones de defensa de los derechos de los animales coinciden en que el bienestar de los animales de granja debe mejorar. En respuesta, los productores de alimentos recurren cada vez más a las tecnologías de la agricultura de precisión, ya que los sensores, las cámaras y los micrófonos, junto con los algoritmos de procesamiento de datos, pueden controlar no solo la productividad, sino también el bienestar de los animales. En el proyecto AutoPlayPig (Automatic detection of play behaviour in young pigs as a measure of positive affective states), que ha contado con el apoyo de las Acciones Marie Skłodowska-Curie (MSCA), se han analizado estas tecnologías para la industria de producción porcina. «Una imagen completa del bienestar animal debe reflejar diferentes indicadores de salud y bienestar. Analizamos el comportamiento de juego como indicador de bienestar positivo», explica Tomas Norton, coordinador del proyecto AutoPlayPig. Tras utilizar la observación humana para establecer los datos de referencia, el equipo ha comenzado a desarrollar un algoritmo que puede identificar automáticamente el comportamiento de juego. «Creemos que AutoPlayPig es el primer proyecto de este tipo, por lo que realmente estamos abriendo camino en un campo emergente», añade Mona Larsen, la beneficiaria de la beca de investigación de las MSCA.

Etología computacional

A menudo, es más fácil hacer un seguimiento de la salud física de los animales que de un concepto abstracto como el «bienestar». Los indicadores, como la condición física o la presencia de infecciones, son más fáciles de controlar y medir. Los denominados estados afectivos —emociones, estados de ánimo y sentimientos— no pueden medirse directamente, por lo que suelen inferirse por medios indirectos. El comportamiento de juego es un buen indicador de bienestar en los cerdos jóvenes, ya que parece una autorrecompensa y suele tener lugar en ausencia de amenazas, como enfermedades. Además, puede medirse de forma no invasiva, a diferencia de otros indicadores de salud, como la temperatura corporal, que requieren sensores conectados al animal. Sin embargo, el carácter esporádico, espontáneo y de corta duración del juego en los cerdos, dificulta la observación directa por parte de los investigadores. «La observación de animales a largo plazo puede ser subjetiva, inconsistente entre observadores y limitada por los sentidos humanos, por lo que nuestro equipo está desarrollando herramientas para la etología computacional», añade Norton. La etología computacional combina la informática con el estudio del comportamiento animal, lo que permite un seguimiento automatizado, continuo y coherente. «Los comportamientos de juego son a menudo versiones inmaduras de los comportamientos de especímenes adultos, lo que significa que pueden confundirse con otros comportamientos. En este sentido es en el que los ordenadores y los algoritmos sobresalen: reconocen patrones en los datos que no son perceptibles para los humanos», dice Larsen. En primer lugar, el equipo creó un etograma, una lista codificada de indicadores basada en los comportamientos observados, que se utilizó durante el desarrollo del algoritmo haciendo coincidir el comportamiento del cerdo inducido experimentalmente con las clasificaciones del etograma. Cuando las cámaras graban el juego locomotor de los cerdos, el algoritmo puede analizar los vídeos para comprobar si los comportamientos mostrados coinciden con los del conjunto de datos. «El algoritmo muestra resultados prometedores a la hora de aislar los fotogramas de vídeo relacionados con el juego locomotor, a la vez que separa los movimientos rápidos de los lentos», señala Larsen.

Mejores herramientas de apoyo a la toma de decisiones

Los esfuerzos de la Unión Europea por mejorar el bienestar de los animales de granja se han intensificado recientemente. Se han creado nuevos centros de referencia para el bienestar animal, empezando por los cerdos, y se están reconsiderando las normas de bienestar en el marco de la nueva Estrategia «De la Granja a la Mesa» dentro del Pacto Verde Europeo. El equipo estudia ahora técnicas de análisis más sofisticadas, como el aprendizaje profundo, para identificar el juego y otros comportamientos sociales. Esto aumenta la adopción por parte de los ganaderos, al reducir al mínimo los recursos informáticos necesarios. Como el algoritmo se desarrolló utilizando cerdos jóvenes alojados en corrales e inmediatamente después del destete, los futuros algoritmos se adaptarán a cerdos de diferentes edades y entornos. «Estos algoritmos pueden convertirse en herramientas de apoyo a la toma de decisiones para gestionar el bienestar animal. Sin embargo, a pesar del creciente interés, debemos colaborar con la industria, los agricultores y los consumidores para identificar modelos de negocio para estas herramientas emergentes», afirma Norton.

Palabras clave

AutoPlayPig, cerdo, juego, algoritmo, bienestar animal, bienestar, salud, etología computacional, comportamiento

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