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Reportaje - Relatos personalizados y dinámicos para ofrecer visitas por museos cautivadoras

Los relatos forman una parte esencial de la vida. Trátese de los cuentos infantiles para dormir o de un buen libro, una buena película o una buena conversación con amigos, los relatos constituyen uno de los hilos conductores de las actividades sociales, la cultura y la historia. Un equipo de investigadores financiados con fondos europeos está aprovechando el poder de una buena narración para cautivar a los visitantes de museos y ayudarles a profundizar y comprender con mayor nitidez toda clase de temas, desde historia hasta ciencia.

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En el mundo hay en torno a 55 000 museos. Algunos son pequeños y peculiares, pues tratan temas inusitados y poco conocidos, interesantes para un colectivo reducido. Otros constituyen almacenes inmensos de patrimonio histórico -estando muchos de ellos considerados entre las instituciones culturales de mayor importancia del mundo-, por ejemplo el patrimonio de la Revolución Industrial o, más reciente, de la exploración científica, tecnológica y espacial. En la era digital moderna, a todos estos museos les une un reto similar: cómo atraer a visitantes, despertar su interés y proporcionarles una experiencia sin igual. «Antes los museos eran los guardianes del pasado y destinos posibles para los turistas, pero hoy en día son auténticas empresas que se enfrentan a los mismos retos que las PYME: lograr ventas, conservar la rentabilidad y disponer de recursos adecuados. Actualmente, los museos tienen que mantener su atractivo y atraer al público no solamente en periodos vacacionales, sino todo el año. Tienen que demostrar su valor y relevancia en la vida contemporánea», explicó Martine Julien, jefa del departamento de investigación y desarrollo tecnológico, en la división de simulación y realidad virtual, de DIGINEXT (Francia). Según señaló, la gente puede encontrar en todo su entorno, tanto en casa como fuera, actividades dinámicas, digitales, audiovisuales e interactivas, por lo que los museos y demás instituciones culturales tienen que replantearse su oferta y pasarse también a lo digital. Teniendo en cuenta los elevados costes de mantenimiento que soportan, la obtención de ingresos puede ser una cuestión de supervivencia para multitud de museos. Es útil dotar al museo de un sitio web, ofrecer al visitante visitas guiadas con sonido en formato digital, o instalar pantallas interactivas en las exposiciones, pero todo ello no basta para ofrecer las experiencias de inmersión, muy interactivas y, por encima de todo, personalizadas que cada vez buscan más los visitantes a los museos, sobre todo los jóvenes. Actualmente se está probando una solución al respecto en la Cité de l'Espace de Toulouse (Francia) y en el Museo de la Acrópolis de Atenas (Grecia) que pretende justamente proporcionar esa experiencia personalizada, única y envolvente. A cada visitante se le ofrece la oportunidad de seguir su propio relato a través de un ordenador tipo tableta, presentándole una historia personalizada que relaciona información con los objetos expuestos, recurriendo a recursos externos y teniendo en cuenta los intereses y las preferencias de cada individuo. «Resolvimos investigar y desarrollar una solución centrada en el propio visitante, empleando herramientas digitales que permitan crear experiencias únicas para cada uno. Incluso si el visitante acude en repetidas ocasiones a un mismo museo, podrá disfrutar cada vez de una experiencia distinta. Después pueden contar sus experiencias a sus familiares y amigos, puesto que ninguno de ellos vivirá lo mismo», señaló Julien, quien supervisó el desarrollo de este sistema como coordinadora del proyecto «Cultural-heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling» (CHESS), una iniciativa de tres años de duración que recibió de la Comisión Europea una subvención por valor de 2,8 millones de euros. A diferencia de los guías humanos de museos, que suelen contar un relato genérico a distintos grupos de visitantes, el sistema de CHESS narra a cada visitante un relato adaptado, centrándose en los objetos expuestos más pertinentes para sus intereses y estado de ánimo, incluyendo detalles bien sucintos, bien profusos y adaptándose a su comportamiento y acciones ante el relato. En función de los relatos redactados y de los personajes escogidos por el museo, al visitante se le puede narrar una historia innovadora en mayor o menor grado, pudiendo ser más tradicional aunque mejorada con medios audiovisuales, efectos tridimensionales y realidad aumentada, o bien un relato en el que los objetos hablan y animan al visitante a interactuar con ellos. «Uno de los aspectos más innovadores de nuestra propuesta consiste en que tenemos presente que los mayores conocedores de los objetos expuestos y también del perfil de los distintos visitantes es el personal del propio museo. En lugar de subcontratar a una empresa para crear aplicaciones digitales, la plantilla de cada museo debería ser capaz de producir por sí sola los relatos y las aplicaciones digitales. Así pues, la solución propuesta está centrada, en primera instancia, en el visitante, y en segunda instancia en el museo», explicó la coordinadora de CHESS. Primero el visitante, después el museo Para cumplir ese objetivo, el equipo de CHESS creó varias herramientas y aplicaciones innovadoras. En primer lugar, la «encuesta de visitantes de CHESS» (CHESS visitor survey, CVS) recaba las características y los intereses del visitante. El sistema permite al personal del museo crear encuestas formadas por preguntas simples o bien de elección múltiple en varios formatos de presentación posibles y relacionar las respuestas con determinado personaje, es decir, una personalidad representativa del perfil proyectado por el visitante. Así, primero el relato se adaptará al personaje y después al comportamiento del visitante. La «herramienta de autoría» (CHESS authoring tool, CAT) se ha diseñado para permitir a profesionales no especializados en informática, como pueden ser los conservadores y el personal de un museo, desarrollar con facilidad relatos dinámicos con múltiples opciones integrados en contenidos audiovisuales. Dichos contenidos son administrados por una herramienta de gestión de activos (asset manager) que permite acceder de forma sencilla a los distintos elementos audiovisuales y adaptarlos y reutilizarlos en los distintos relatos. Por último, el «motor de narración» (storytelling engine) genera el relato conforme a las opciones definidas en la CAT e integra los aspectos personalizados y adaptados del relato, actualizando la ficha del visitante en el transcurso del propio relato según cada una de sus elecciones. «Al término de la visita, el visitante además hallará recuerdos de su relato personalizado en el sitio web del museo, de manera que contará con algo con lo que rememorar su experiencia y que mostrar a familiares y amigos. En el caso de los visitantes jóvenes, los relatos pueden ir acompañados de recuerdos concretos que compartir, por ejemplo un diario personalizado con su nombre y que incluya, digamos, los resultados de algún juego al que hayan jugado o fotos que hayan hecho», apuntó Julien. La propuesta de los relatos personalizados ha tenido una acogida muy positiva entre los visitantes de los dos centros donde se ha probado. En el museo Cité de l'Espace, se ha animado a los visitantes a descubrir objetos de modos inéditos, incluyendo información sobre el trabajo en grupo y la vida dentro de la estación espacial Mir, una perspectiva del interior del cohete Ariane empleando realidad aumentada, juegos sobre el Sistema Solar y otras funciones interactivas. En el Museo de la Acrópolis, los visitantes han tenido la ocasión de descubrir este lugar a través de relatos sobre animales, por ejemplo las representaciones de caballos, serpientes y búhos, tan frecuentes en la Galería Arcaica, y su vinculación con los Juegos Olímpicos, la guerra y la mitología griega. A la vista de la acogida tan favorable de las pruebas, y de las valoraciones tan positivas de visitantes de todas las edades, así como de los propios conservadores de los museos, el equipo de CHESS se plantea la posibilidad de aplicar su sistema a otros museos de Europa, centrándose inicialmente en museos técnicos dedicados a distintas áreas de la ciencia y la industria. «Cuanto más antiguos sean los objetos expuestos, más difícil resultará la introducción de los relatos, dado que la historia arqueológica es larga, complicada y, en muchos casos, sigue siendo objeto de investigaciones del mayor nivel», añadió Julien. Además, los dos socios industriales de CHESS tienen previsto comercializar algunas tecnologías desarrolladas en el seno de este proyecto. Concretamente, DIGINEXT pretende desarrollar una versión comercial de la herramienta CAT como sistema de diseño de escenarios y publicación móvil que se distribuiría siguiendo un modelo de negocio basado en licencias que incluiría apoyo técnico, formación y mantenimiento. Por su parte, REAL FUSIO se propone distribuir sus algoritmos patentados dedicados a la optimización de presentaciones tridimensionales, mientras que su «asset manager» podría comercializarse mediante licencia. «La experiencia de CHESS se diseñó con vocación individualizada. El paso siguiente consistiría en ofrecer a los visitantes una versión compartida con dispositivos digitales interconectados que hicieran posible una experiencia común para familias y grupos -informó Julien-. Ese es el reto que afrontarán DIGINEXT y sus socios en el proyecto del 7PM MAGELLAN, que comenzará próximamente y lleva por título «Multimodal authoring and gaming environment for location-based collaborative adventures». La investigación de CHESS fue subvencionada por el Séptimo Programa Marco (7PM) de la Unión Europea. Enlace al proyecto en CORDIS: - el 7PM en CORDIS - ficha informativa del proyecto CHESS en CORDIS Enlace a la página web del proyecto: - página web de «Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling» Otros enlaces: - web de la Comisión Europea dedicada a la Agenda Digital