European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Article Category

Story
Zawartość zarchiwizowana w dniu 2024-04-23

Article available in the following languages:

Historie sukcesu RTD - Zachęcanie młodych ludzi do oglądania starych kreskówek

Jeśli oglądacie Państwo na YouTube stare kreskówki, takie jak Uczeń Czarnoksiężnika, to być może zauważyliście tysiące komentarzy wychwalających "stare, dobre czasy" animacji. Dzięki finansowanemu przez UE projektowi o nazwie "techniki retuszu oryginalnych materiałów filmowych" (' techniques for enhancing original footage') przyszłe pokolenia także będą mogły cieszyć się doskonałymi animacjami. Narzędzia opracowane w ramach powyższego projektu, które znacznie ułatwiają pracę rysowników, zostaną w najbliższych miesiącach udostępnione w formie komercyjnego produktu.

Gospodarka cyfrowa icon Gospodarka cyfrowa

Pokolenia widzów kinowych, wychowane na kreskówkach Disneya, takich jak Uczeń Czarnoksiężnika czy Fantazja, wciąż pamiętają te dzieła sztuki, łączące muzykę i bogate w przekaz emocjonalny, animowane historie. Dla wielu ludzi skutkiem tej wczesnej fascynacji jest obecna miłość do muzyki lub sztuki, czy też inne zainteresowania kulturowe. Gdyby tylko klasyczne filmy animowane mogły nadal wzbudzać tak silne emocje! Daniel Sýkora, czeski naukowiec, uważa, że jest to możliwe. Jego projekt badawczy o nazwie "Wspierane komputerowo odnawianie klasycznych filmów animowanych" ('Computer assisted renewal of classical cartoon animation' - Cartoon) przywraca magię odręcznych animacji, z myślą o przyszłych pokoleniach i z nadzieją, że pokolenia te będą w równym stopniu zainspirowanie tymi dziełami. Sýkora stworzył nowe oprogramowanie, które pozwala automatyzować czasochłonne kolorowanie zarówno animacji odręcznych, jak i rysunków generowanych komputerowo. Powyższe oprogramowanie, które będzie niedługo dostępne w formie wtyczki do popularnego programu graficznego, wspiera rysowników, grafików komputerowych, twórców filmów krótkometrażowych, autorów gier komputerowych, a nawet tradycyjnych artystów. Skąd jednak wziął się pomysł? Dr Sýkora, poproszony przez czeską telewizję o pokolorowanie czarno-białego fragmentu pewnego popularnego programu, zdał sobie sprawę z monotonii i niewielkiej wydajności tego procesu, gdy realizuje się go w oparciu o stosowane obecnie narzędzia rysownicze i graficzne. W efekcie Sýkora dosłownie wrócił do deski kreślarskiej i opracował zestaw "algorytmów" (niewielkich programów komputerowych), które wychwytują informacje strukturalne i semantyczne, ukryte w obrazach. Algorytmy te, określone przez niego zbiorczo jako 'LazyTools', nie są powiązane z konkretnym stylem rysowniczym i mogą być stosowane do obróbki urozmaiconych prac graficznych. Dzięki temu interaktywne opisywanie oraz obróbka animacji odręcznych są znacznie prostsze i mniej czasochłonne, niż ma to miejsce w przypadku całkowicie ręcznego retuszu. Rozwiązanie LazyTools składa się z trzech komponentów: LazyBrush, LazyDepth oraz LazySnap. Powyższe narzędzia zostały z pozytywnym skutkiem przetestowane przez artystów pracujących w praskiej wytwórni Anifilm Studio, a także zastosowano je podczas produkcji dobranocek z popularnej serii Doktor Animo. "Powyższe próby stanowiły doskonałą lekcje", potwierdza dr Sýkora. "Artyści byli tak bardzo przyzwyczajeni do korzystania ze skrótów "alt-klawisz", dostępnych w programach komputerowych, których używają na co dzień, że spodziewali się odnaleźć podobną funkcjonalność w nowej aplikacji". Jednak po kilku tygodniach użytkowania pakietu LazyTools rysownicy zdali sobie sprawę z korzyści, jakie oferuje to nowe rozwiązanie. "Testy pozwoliły mi dopracować program, w oparciu o spostrzeżenia, które poczyniłem obserwując nowe i kreatywne sposoby korzystania z LazyTools przez artystów", tłumaczy dr Sýkora. Korzyści dla rysowników Narzędzie LazyBrush, opisane przez dr Sýkorę w artykule naukowym "Elastyczne narzędzie rysownicze, przeznaczone dla twórców odręcznych kreskówek" - 'Flexible painting tool for hand-drawn cartoons', posiada jedną kluczową przewagą nad swymi konkurentami: jest mniej wrażliwe na nieprecyzyjne pociągnięcia pędzla i brak gładkości rysunków, co zdecydowanie ułatwia opisywanie i retuszowanie prac odręcznych. Jednocześnie, dzięki systemowi strzałek LazyDepth, działającym w oparciu o zasadę wskaż-i-zaznacz ('point-and-mark'), połączonemu z zaawansowanymi rozwiązaniami z zakresu wyświetlania, artysta ustawia jedynie przybliżone parametry, a następnie algorytm, za naciśnięciem przycisku, oblicza wymiary bezwzględne, niezbędne do pełnej, trójwymiarowej rekonstrukcji i cieniowania. Wszystkie powyższe funkcje przedstawiono w nagrodzonym artykule zatytułowanym "Dodawanie głębi do animacji w oparciu o nieliczne (nie)równości przestrzenne" ('Adding depth to cartoons using sparse depth (in)equalities'), który w 2010 otrzymał nagrodę Güntera Enderle za najlepszą publikację podczas konferencji Europejskiego Stowarzyszenia Grafików Komputerowych Eurographics, a następnie został opublikowany we wpływowym czasopiśmie z dziedziny grafiki komputerowej - Computer Graphics Forum. Z kolei technika LazySnap, opisana w powyższym artykule jako "możliwie najbardziej precyzyjna technika rejestracji obrazu w animacjach odręcznych" została opracowana w celu uproszczenia szeregu żmudnych czynności, takich jak wygładzanie przejść pomiędzy klatkami animacji, auto-malowanie, edycja oraz tzw. retargeting ruchu. Te specjalistyczne techniki wymagają pewnego doświadczenia, jednak według dr Sýkory rysownikom przypadły do gustu wyniki uzyskiwane dzięki narzędziu LazySnap. Dr Sýkora twierdzi, że unijne granty Marie Curie zapewniły mu wolność w zakresie rozwijania kreatywnego pomysłu, dzięki czemu być może całkowicie odmieni się nasz sposób myślenia o grafice komputerowej. Według najnowszych informacji rozwiązanie LazyBrush pojawi się w najbliższych miesiącach na rynku, w formie komercyjnej wtyczki do programu Adobe Photoshop. Od idei aż po product, dzięki pracom projektowym dr Sýkory tak bardzo lubiane, klasyczne kreskówki będą być może szybko i tanio "re-animowane", dzięki czemu kolejne pokolenia dzieci doświadczą magii tych dzieł sztuki. Daniel Sýkora jest 34 letnim, czeskim naukowcem, który otrzymał europejskie stypendium na prowadzenie prac badawczych w Trinity College (Dublin) w latach 2008-2010, a następnie kontynuował swe przełomowe badania w ramach projektu ToonPaint, który zakończono we wrześniu 2012. - Pełna nazwa projektu: Computer assisted renewal of classical cartoon animations - Akronim projektu: Cartoon (and ToonPaint) - Strony internetowe powiązane z projektem: strona internetowa dr Sýkory oraz youtube:%20http://www.youtube.com/watch?v=XTUefe5HGKU (pokaz narzędzia LazyBrush w portalu YouTube) - Numery referencyjne projektu: 221320 oraz 268216 - Nazwa/kraj pochodzenia koordynatora projektu: Trinity College Dublin (Irlandia), Politechnika Czeska w Pradze (Czechy) - Całkowity budżet projektu: 184 035 eur (30 000 eur) – Wsparcie UE: 184 035 eur (30 000 eur) – Data rozpoczęcia/zakończenia projektu: Od lipca 2008 do lipca 2010 (oraz od października 2010 do września 2012)