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Whole-Body Interaction Learning for Dance Education

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Trouver le rythme avec de nouveaux pas de danse grâce à des avatars

Les synthétiseurs sont des outils peu coûteux pour créer de la musique. Désormais, une base de données pionnière contenant des mouvements de danse et une boîte à outils associée favoriseront l’innovation en matière de danse grâce à la réalité virtuelle.

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La danse est un langage qui communique des pensées et des émotions sans avoir recours aux mots. À travers les mouvements du corps et les expressions faciales, qu’ils soient fluides et calmes ou chaotiques et torturés, la danse est porteuse de significations complexes pour tous ceux qui l’observent. Il existe différents genres de danse et une quantité presque illimitée de mouvements qui les constituent. L’ambitieux projet WhoLoDance, financé par l’UE, entendait définir le «vocabulaire» de la danse et développer des outils fondés sur la technologie pour l’analyser, la synthétiser et l’enseigner. Ainsi, l’objectif du projet consistait à soutenir l’apprentissage et la création de la danse sur un mode collaboratif, tout en facilitant la conservation d’un patrimoine culturel inestimable. Le langage de la danse La partie la plus difficile du projet a peut-être été la composante humaine: identifier et se mettre d’accord sur les principes communs de la danse afin de créer un vocabulaire consacré à sa codification et à son analyse. Comme l’explique le professeur Edwin Morley-Fletcher, coordinateur du projet, «pour y parvenir, il a été nécessaire de définir a priori une série de qualités du mouvement qui devaient être acceptées par l’ensemble de l’équipe d’experts, puis de mettre en œuvre un vaste processus incluant l’annotation manuelle des mouvements sous forme de scores allant de 0 à 10». Grâce à leur travail acharné, à la passion et à un fort esprit d’équipe, les experts en danse issus de différents genres (le ballet, la danse contemporaine, le flamenco et la danse folklorique grecque) ont créé leur cadre conceptuel. Redonner vie à la danse Les partenaires technologiques ont apporté l’expertise en technologies de l’information et de la communication, en technologies de réalité mixée, en exploration de données, en recherche de similarité, en analyse automatisée des mouvements expressifs, en algorithmes fondés sur l’apprentissage automatique et en modèles informatiques pour analyser le son et la musique. L’équipe a appliqué l’intelligence artificielle aux données sur les mouvements humains issues de la technologie de capture de mouvements 3D. Combiner tout cela avec les technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixée (RV-RA-RM) a permis à WhoLoDance de concrétiser des possibilités jusque-là à peine imaginables. Le logiciel support permet aux utilisateurs de regrouper et de combiner des mouvements stockés dans la bibliothèque de mouvements. Par ailleurs, grâce aux avatars grandeur nature en RV-RA-RM des professeurs de danse, les danseurs peuvent évaluer par comparaison les alignements de leur corps et leurs techniques. Comme l’explique le professeur Morley-Fletcher, le résultat est un «mixeur, un outil qui mélange et combine un nombre infini de mouvements de danse de la bibliothèque de mouvements, favorisant les échanges entre différents genres et styles, ainsi que le développement de nouvelles méthodes chorégraphiques». L’accès à la base de données de mouvements de WhoLoDance et à 16 outils pour l’apprentissage, la chorégraphie, l’analyse et l’expérimentation de la danse est disponible sur des dispositifs grand public de capture de mouvements commercialisés à un coût nettement inférieur à celui des technologies existantes de capture de mouvements 3D de haute technologie. Ainsi, le professeur Morley-Fletcher explique que WhoLoDance a préparé «un terrain favorable pour le métissage des genres et l’inspiration, ainsi que pour la création d'opportunités enrichissantes, en promouvant de nouvelles méthodes pour enseigner, apprendre et créer la danse». Le mouvement déclenché par WhoLoDance pourrait se poursuivre dans le cadre d’un nouveau projet, un incubateur d’apprentissage numérique appelé WhoLoMove. Cet incubateur financera des projets à petite échelle pour stimuler les innovations liées à l’interaction des mouvements du corps entier en temps réel. Les différents domaines d’application possibles incluent la ludification en matière d’éducation pour les élèves à besoins spécifiques, le sport personnalisé pour la santé inclusive et la conservation du patrimoine culturel immatériel. La plateforme prévue hébergera toutes les connaissances, les données et les logiciels partagés et créés par les projets complémentaires à petite échelle, favorisant ainsi l’échange de connaissances entre secteurs. Outre les applications d’apprentissage numérique, l’animation d’objets générés par ordinateur est en pleine expansion. L’industrie du cinéma dépend fortement des effets de capture de mouvements. Restez attentifs, WhoLoDance pourrait apparaitre prochainement sur vos écrans.

Mots‑clés

WhoLoDance, danse, mouvement, apprentissage, capture de mouvements 3D, bibliothèque, réalité virtuelle, patrimoine culturel, logiciel

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