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Whole-Body Interaction Learning for Dance Education

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Mit Avataren bei neuen Tanzschritten den Rhythmus finden

Synthesizer sind ein kostengünstiges Instrument zum Komponieren von Musik. Und nun wird eine zukunftsweisende Datenbank mit Tanzbewegungen und der dazugehörige Werkzeugkasten die Innovation im Tanz, unterstützt durch virtuelle Realität, fördern.

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Der Tanz ist eine Sprache, die ohne Worte Gedanken und Gefühle vermittelt. Durch Bewegungen des Körpers und Gesichtsausdrücke, ob vage und friedlich oder chaotisch und gequält, vermittelt der Tanz allen Zuschauenden die kompliziertesten Bedeutungen. Tanzgattungen gibt es viele verschiedene sowie nahezu unbegrenzte Arten von Bewegungen, die in ihnen verkörpert sind. Das ambitionierte EU-finanzierte Projekt WhoLoDance verfolgte das Ziel, das „Vokabular“ des Tanzes zu definieren und technologiegestützte Instrumente zu entwickeln, um ihn zu analysieren, künstlich nachzubilden und zu lehren. Auf diese Weise wollte das Projekt das gemeinsame Lernen und Erschaffen von Tänzen unterstützen und gleichzeitig die Erhaltung von unschätzbar wertvollem Kulturerbe erleichtern. Die Sprache des Tanzes Der vielleicht schwierigste Teil des Projekts war der Faktor Mensch, da gemeinsame Prinzipien des Tanzes bestimmt und eine Einigung über sie erzielt werde musste, um ein Vokabular für die Kodifizierung und Analyse von Tänzen erschaffen zu können. Wie Projektkoordinator Prof. Edwin Morley-Fletcher erklärt „war es dazu erforderlich, innerhalb des gesamten Expertenteams a priori über die Definition eines Satzes von Bewegungsmerkmalen übereinzukommen. Dem folgte ein umfangreicher Prozess der manuellen Annotation von Bewegungen in Form von Werten von 0 bis 10.“ Tanzfachleute aus den Genres Ballett, zeitgenössischer Tanz, Flamenco und griechischer Volkstanz haben so in harter Arbeit, mit Leidenschaft und einem gemeinsamen Teamgeist ihren konzeptionellen Rahmen geschaffen. Tanz zum Leben erwecken Die Technologiepartner brachten ihren Erfahrungsschatz aus den Bereichen Informations- und Kommunikationstechnologie, Technologien mit gemischter Realität, Data-Mining, Ähnlichkeitssuche, automatisierte Analyse von expressiven Bewegungen, Algorithmen auf Grundlage von Maschinenlernen und Computermodelle für Musik- und Klanganalyse ein. Das Team wandte die Technologie der künstlichen Intelligenz auf Bewegungsdaten des Menschen aus dem technischen Verfahren der dreidimensionalen Bewegungserfassung an. In einer Kombination mit Technologien der virtuellen Realität, erweiterten Realität und gemischten Realität (VR-AR-MR) konnte WhoLoDance bisher nicht vorstellbare Möglichkeiten wahr werden lassen. Die unterstützende Software gestattet es dem Nutzer, Bewegungen aus der Bewegungsbibliothek zusammenzustellen und miteinander zu verbinden. Zudem können die Tanzenden anhand von lebensgroßen VR-AR-MR-Avataren den Bewegungen von Tanzmeistern folgen und ihre Körperausrichtungen und -abfolgen im Vergleich bewerten. Wie Morley-Fletcher erklärt, ist das Ergebnis eine „Verschmelzungsmaschine, ein Instrument zum Mischen und Zusammenstellen einer nahezu unendlichen Anzahl von Tanzbewegungen aus der Bewegungsbibliothek, das zum Crossover zwischen verschiedenen Genres und Stilen anregt und die Entwicklung neuartiger choreografischer Methoden ermöglicht.“ Der Zugriff auf die Bewegungsdatenbank von WhoLoDance sowie 16 Instrumente zum Lernen, Choreografieren, Analysieren und Experimentieren ist über kommerziell erhältliche, endverbrauchergerechte Bewegungserfassungsgeräte zu einem Bruchteil der Kosten der verfügbaren Hightech-3D-Bewegungserfassungstechnik möglich. Auf diese Weise, so Morley-Fletcher, habe WhoLoDance „einen idealen Boden für die gegenseitige Befruchtung und Inspiration sowie zur Bereicherung von Möglichkeiten durch Anregung neuer Methoden des Lehrens, Lernens und Gestaltens von Tanz bereitet.“ Die von WhoLoDance initiierte Tanzbewegung konnte in einem neuen Projekt, einem digitalen Lerninkubator mit der Bezeichnung WhoLoMove, fortgesetzt werden. Der Inkubator wird kleine Projekte finanzieren, um die Innovation in Hinsicht auf die Interaktion zwischen Ganzkörperbewegungen in Echtzeit voranzutreiben. Potenzielle Anwendungsbereiche sind die Spielifizierung in der Pädagogik für besondere Bedürfnisse, der personalisierte Sport für integrative Gesundheit und die Erhaltung des immateriellen Kulturerbes. Die geplante Plattform wird all das ausgetauschte Wissen, Daten und in ergänzenden kleinen Projekten erstellte Software aufnehmen sowie den genreübergreifenden Wissensaustausch fördern. Neben den digitalen Lernanwendungen boomt die Animation von computergenerierten Objekten geradezu. In der Filmindustrie ist man in hohem Maße auf Effekte durch Bewegungserfassung angewiesen. So gibt es WhoLoDance vielleicht schon bald in einem Kino ganz in Ihrer Nähe zu sehen.

Schlüsselbegriffe

WhoLoDancE, Tanz, Fortbewegung, Bewegung, Lernen, dreidimensionale Bewegungserfassung, Bibliothek, Virtual Reality, virtuelle Realität, kulturelles Erbe, Software

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