Comment garantir que tous les jeunes élèves ont accès à du matériel éducatif de haute qualité?
Présentant le projet Smart Library, désormais connu sous le nom de Smile and Learn, Víctor Sánchez, coordinateur du projet et PDG de Smile and Learn explique: «Afin de contribuer à résoudre ces problèmes, nous nous sommes fixés pour objectif de créer une plateforme offrant de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités afin d’adapter l’expérience d’apprentissage.» Et cela inclut le développement et l’intégration de nouvelles activités et vidéos interactives, ce qui devrait représenter en fin de compte 3 500 activités dans 150 applications et plus de 200 vidéos, toutes disponibles sur la même plateforme. Par ailleurs, afin d’adapter l’expérience aux besoins des différents élèves, le projet travaille sur une forte augmentation des fonctionnalités, parmi lesquelles on peut citer des itinéraires d’apprentissage, des jeux, des modes de lecture et différents paramètres de langue. L’autre objectif visé par le projet était la mise en place d’un modèle de recommandation incluant un système d’apprentissage automatique, d’analyse et de ludification reposant sur l’IA. De la même manière, l’équipe avait pour ambition de créer une plateforme conviviale pour les personnes avec des besoins particuliers, ce qui impliquait de rédiger des histoires plus simples, de ne pas recourir au décompte du temps ou d’utiliser des pictogrammes. La plateforme vue de plus près Le projet a ainsi développé Smile and Learn, une plateforme interactive unique de jeux et d’histoires qui tire parti des technologies de manière inédite. «Nous avons mis la technologie au service de l’éducation afin d’aider les enfants de 3 à 12 ans à apprendre en s’amusant», explique Víctor Sánchez. «Il s’agit d’une plateforme innovante, à la pointe de la technologie et multiformat qui offre un accès à plus de 150 applications propriétaires de haute qualité», ajoute-t-il. La plateforme est également multilingue, interactive et multiformat, avec un contenu personnalisable qui peut être adapté à l’expérience d’apprentissage pour des besoins différents. Cette plateforme mobile et polyvalente peut être utilisée à la maison comme à l’école et fournit des rapports sur les activités et les progrès de l’enfant, ainsi qu’un retour informatif qui repose sur l’analyse de l’utilisation et de l’évolution de son utilisateur. Elle peut également identifier et signaler de potentiels problèmes d’apprentissage grâce à un système de recommandation avancé qui recourt aux technologies d’apprentissage automatique et de filtrage collaboratif. «Nous offrons Smile and Learn gratuitement pour les réseaux partagés des écoles», souligne Víctor Sánchez, qui ajoute «cela permet aux enfants d’avoir accès à du matériel de haute qualité». Le projet a mis un point d’honneur à rendre le contenu de la plateforme convivial pour les personnes avec des besoins particuliers. C’est pour cela que certains éléments spécifiques pouvant être personnalisés en fonction des besoins des enfants font partie des fonctionnalités essentielles de la plateforme. Perspectives d’avenir «Grâce à H2020, nous avons été en mesure de réunir une super équipe et de développer la plateforme de nos rêves: une plateforme éducative à 360 degrés à la pointe de la modernité, différente de celles de nos concurrents au niveau international», souligne Víctor Sánchez. Par ailleurs, le projet a pu se développer jusqu’à atteindre un million d’enfants dont les retours d’expérience très positifs ont servi à améliorer le système. Fort de ces succès, le projet prévoit de passer directement à l’internationalisation de son produit, en mettant l’accent sur l’Europe, l’Amérique du Sud et les États-Unis. «Cela implique la mise en place d’accords de partenariat, que nous avons déjà signés, ainsi que la finalisation de contrats potentiels avec de nouveaux partenaires sur des marchés clés», ajoute le PDG. Et Víctor Sánchez conclut: «Nous voulons remercier la Commission européenne pour la confiance qu’elle a placé en nous, en nous offrant cette belle opportunité.» Cela a permis au projet de créer une formidable plateforme et de faire tomber les barrières qui freinaient le recours aux technologies, ce qui devrait au bout du compte révolutionner l’éducation et permettre à des millions d’enfants d’apprendre en souriant.
Mots‑clés
Smart Library, Plateforme, apprentissage, interactif, Smile and Learn, adapté aux personnes avec des besoins particuliers, applications éducatives, besoins des élèves