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Generation @ in Multimedia Environments: Social, economic, and cultural aspects of interactive entertainment

Objectif

In the year 2004 over half of the Western European population will be online. A generation of children and young people, the so-called "Generation @ ", grows up in a new multimedia environment with mobile phones, interactive devices, digital TV and new forms of interactive entertainment. The proposed High- Level Scientific Conference, 'Generation @' in Multimedia Environments (G@ME)" shall focus on social, cultural and economic aspects of interactive entertainment for children and young people in Europe.

The main objectives are:
- With regard to Interactive Entertainment a clear generational gap is to be observed. Many academics do not pay attention to a phenomenon, which never became a relevant part of their own lives. It seems that it needs a generation of academics that have grown up with computer and video games. The Workshop sets out to involve young researchers who belong to this generation.
Interactive Entertainment has to be analysed from different disciplinary perspectives. Social, economic, cultural and educational perspectives have to be integrated in order to reach a comprehensive understanding of this field. The Workshop shall bring together scholars from media and communication studies, economic psychology and education.
Current developments in interactive entertainment raise the question of cultural identity or cultural dominance. Successful computer games, most of them being produced in the U.S.A. or in Japan (e.g. EA, Nintendo, Sony, Microsoft), are global phenomena which go far beyond the games market itself. Instead they shape the whole range of cultural symbols making up children' s and young peoples ' environments. Thus, the proposed Workshop will include an intercultural comparative perspective. The markets of interactive entertainment are developing quite fast. As a rule, the development of technology and content is far ahead of scientific research. In order to further the exchange between these two spheres, the proposed Workshop shall include academics as well as representatives of the industry. - With interactive entertainment becoming a core element of young people's media environments, this field earns increasing attention with regard to the debates on media education and media literacy and on a "User friendly Information Society". This aspect is particularly important against the background of substantial differences between genders and social groups in whether and how they make use of new technologies. The contributions to the proposed Workshop will pay particular attention to these questions.
ftp://ftp.cordis.lu/pub/improving/docs/HPCF-2001-00438-1.pdf(s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)

Champ scientifique (EuroSciVoc)

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Programme(s)

Programmes de financement pluriannuels qui définissent les priorités de l’UE en matière de recherche et d’innovation.

Thème(s)

Les appels à propositions sont divisés en thèmes. Un thème définit un sujet ou un domaine spécifique dans le cadre duquel les candidats peuvent soumettre des propositions. La description d’un thème comprend sa portée spécifique et l’impact attendu du projet financé.

Appel à propositions

Procédure par laquelle les candidats sont invités à soumettre des propositions de projet en vue de bénéficier d’un financement de l’UE.

Données non disponibles

Régime de financement

Régime de financement (ou «type d’action») à l’intérieur d’un programme présentant des caractéristiques communes. Le régime de financement précise le champ d’application de ce qui est financé, le taux de remboursement, les critères d’évaluation spécifiques pour bénéficier du financement et les formes simplifiées de couverture des coûts, telles que les montants forfaitaires.

ACM - Preparatory, accompanying and support measures

Coordinateur

Type of Event: Euro Workshop
Contribution de l’UE
Aucune donnée
Adresse
This event takes place in Hamburg

Allemagne

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Coût total

Les coûts totaux encourus par l’organisation concernée pour participer au projet, y compris les coûts directs et indirects. Ce montant est un sous-ensemble du budget global du projet.

Aucune donnée
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