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Mit Freude, Erfindergeist und Tatkraft: neue Ansätze für digitale Kompetenzen und Produktionstechnologien

Klar ist, dass sich Arbeitsweisen durch digitale Technologie radikal verändern und wir uns viele Berufe von morgen wahrscheinlich noch nicht mal vorstellen können. Aber unsere Bildungssysteme haben noch nicht wirklich herausgefunden, was das für ihre Schüler heißen könnte.

Digitale Wirtschaft
Gesellschaft

Lehrkräfte und Bildungsbehörden tun ihr Bestes für die digitale Kompetenz ihrer Schüler. Sicherheit im Internet, Exkurse ins Programmieren oder auch der Aufbau von Schaltkreisen finden sich immer öfter in einigen Lehrplänen. Aber die Bemühungen sind bei weitem nicht einheitlich, gehen nicht weit genug und finden meist nur an den Schulen mit guter finanzieller Ausstattung statt, die die Mittel haben, um ihre Schüler auf die nahende Zukunft vorzubereiten oder es wenigstens zu versuchen. Bereits im Jahr 2013 fiel der Europäischen Kommission auf, dass die Herausforderung nicht die schlechte technische Ausstattung der Schulen ist, sondern die große Varianz im Einsatz der Technologie, besonders in der Bildung (Europäische Kommission, 2013, „Survey of schools: ICT in education“). Zudem fördert der Einsatz von Technologie in der Schul- und Berufsausbildung momentan häufig nicht diejenigen Lernkompetenzen, die im 21. Jahrhundert wichtig sind. In vielen Fällen wiederholen neue Technologien nur alte Lehr- und Lernmethoden in modernen Schulumgebungen und werden sehr oft unter der engen Prämisse eingeführt, dass sie ausschließlich für talentierte Kinder geeignet seien. Das EU-finanzierte Projekt eCraft2Learn wollte diesen Status Quo hinterfragen und mehr Anerkennung dafür schaffen, dass die Fähigkeit, technische Ausrüstung bauen und programmieren zu können, Wissen und Kompetenzen fördert, die für jeden Bürger von Bedeutung sind. Ziel des Projekts war, personalisierte Lehr- und Lernmethoden in sogenannten STEAM-Fächern (etwa: MINT-Fächer plus Kunst) zu stärken und die Entwicklung von Kompetenzen des 21. Jahrhunderts mit voranzubringen, die Inklusion und die Arbeitsaussichten von Jugendlichen in der EU fördern. Es war zwar schön und gut, dass das Projekt feststellte, dass die Lücke in den gefragten Kompetenzen immer größer wird – doch es musste auch herausgearbeitet werden, wer genau was braucht, um von der Problemanalyse zu möglichen praktischen Lösungen zu kommen. „Für ein klareres Bild dessen, was gebraucht wird, haben wir ‚Profiltypen‘ entwickelt, also Zielpersonen, deren Bedürfnisse und Kontexte wir analysierten. Es ging uns hauptsächlich um Grund- und Oberschüler, Klassenlehrer sowie Lehrer in unterschiedlichen Altersgruppen und mit unterschiedlichen Fächern“, erklärt der leitende Forscher und Koordinator von eCraft2Learn Dr. Calkin Suero Montero von der School of Educational Sciences and Psychology an der Universität Ostfinnland. Ausgehend von den ersten Forschungsergebnissen folgten für das Team dann Design, Durchführung von Pilottests und Validierung eines Ökosystems, das auf Technologien für die digitale Fertigung und Produktion von computergestützten Artefakten basiert. Das Team nutzte – und ergänzte – dazu bestehende technische Plattformen wie Arduino und Raspberry Pi, Cloud-basierte Simulatoren von 3D-Druckern sowie Inhalte aus der Bastler-Szene. Damit auch Pädagogen von diesem neuen Ansatz überzeugt werden können, hat das Team außerdem eine Seite für Lehrer geschaffen. Schüler können über die digitale Plattform zusammenarbeiten. Die Registrierung ist ganz einfach: der Lehrer muss dafür nur eine neue Sitzungs-ID vergeben. „Wir freuen uns immer, wenn sich ein neuer Nutzer registriert. Unser Paket aus verschiedenen Aktivitäten und Stundenplänen steht Lehrern auf der ganzen Welt zur Verfügung, nicht nur in den Pilotländern Finnland und Griechenland.“ Es gibt auch ein Online-Forum. Dort kann sich jeder registrieren und sich in die Community einbringen, sei es mit Ideen oder Erfahrungen. eCraft2Learn berücksichtigt aber auch die Bedürfnisse von Unternehmen. Dazu wurden nachhaltige und kollaborative Netzwerke mit der lokalen Wirtschaft geschaffen, um Schülern alles Nötige an die Hand zu geben, damit sie zu projektorientiert denkenden, ehrgeizigen Unternehmern werden. „Wir wollen dafür sensibilisieren, dass Technologien für die digitale Fertigung und Produktion in der Ausbildung wichtig sind. Ein Ansatz dafür waren unsere Workshops unter der Leitung von Vertretern aus Industrie und Wissenschaft.“ Rückblickend ist Dr. Suero Montero stolz darauf, wie sehr die praktischen Aktivitäten aus eCraft2Learn die teilnehmenden Schüler und Lehrkräfte gestärkt haben – die Freude und das Gefühl, etwas eigenes geschaffen zu haben, das die Gruppen nach Abschluss des Projekts mit seinen Hochs und Tiefs und gewonnenen Erkenntnissen erleben, ist für alle eine große Bereicherung. „Es gibt kein besseres Ergebnis als zu sehen, dass Menschen (Schüler wie Lehrkräfte) sich selbst etwas aneignen und ihr Wissen auf neue Bereiche anwenden. eCraft2Learn ist ein ideales Beispiel für vertieftes Lernen und unmittelbaren Wissensaufbau für Technologiekompetenz. Teil eines solchen Vorhabens zu sein, ist ein Privileg!“

Schlüsselbegriffe

eCraft2Learn, Bildung, STEM, MINT, STEAM, Lehren, Schüler, Produktionstechnologien, innovatives Lernen, handwerks- und projektbasiert, pädagogischer Ansatz, Raspberry Pi, Cloud-basierte Simulatoren von 3D-Druckern, Inhalte aus der Bastler-Szene

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