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La diaphonie dans les dilemmes sociaux pourrait entraver la coopération

Un nouveau cadre mathématique prenant en considération la «diaphonie» et intégrant l’impact des interactions des joueurs dans des simulations de dilemmes sociaux répétés permettrait de mieux analyser la dynamique de la coopération à l'œuvre au sein d’une population.

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L’analyse des dilemmes sociaux, des situations dans lesquelles les intérêts privés se heurtent aux intérêts collectifs, a particulièrement retenu l’attention des chercheurs. Cet engouement n’est pas surprenant, car les différents problèmes de taille auxquels nous sommes confrontés, de l’épuisement des ressources naturelles aux conflits entre les groupes, sont, fondamentalement, des dilemmes sociaux. Les chercheurs recourent fréquemment à la méthode des jeux expérimentaux pour étudier ces problèmes au moyen de simulations informatiques. Un jeu expérimental, tel que le dilemme du prisonnier, est une situation dans laquelle les participants choisissent de coopérer ou non, ce qui entraîne des conséquences pour eux et pour les autres. Pour analyser ce phénomène, on présumait qu’un joueur ne s’engageait que dans un seul jeu répété à la fois, ou que l’action d’un joueur au cours d’un jeu était indépendante de toutes ses autres interactions. Toutefois, une équipe de scientifiques, soutenus par des contributions du projet GRAPH GAMES financé par l'UE, a affirmé que ces hypothèses ne s’appliquent pas nécessairement aux véritables dilemmes sociaux, où les êtres humains sont souvent impliqués dans de nombreux jeux simultanés, et où les interactions avec les autres joueurs se répercutent sur les autres jeux. En d’autres termes, nous sommes en présence de diaphonie. Dans ces dilemmes sociaux, la coopération mutuelle est préférable à la défection mutuelle. Pourtant, le joueur est incité à faire défection. La réciprocité directe, qui repose sur des interactions répétées entre les deux mêmes joueurs, est un mécanisme de coopération: «Je t’aide, et tu m’aides». Il est possible de parvenir à une coopération si les participants adoptent des stratégies de coopération conditionnelle telles que «œil pour œil» (je commence par collaborer et, ensuite, je reproduirai ton dernier mouvement), ou «gagne-reste, perd-change» (je commence par coopérer et, ensuite, je continuerai à faire ce que je fais jusqu’à ce que je perde). Des chercheurs de l’IST Austria et leurs collaborateurs des universités de Harvard, Yale et Stanford ont examiné la dynamique de la coopération en s’intéressant à des jeux répétés, et ont introduit un nouveau cadre pour analyser la diaphonie entre les différents jeux d’un joueur. Dans un article qu’ils ont publié dans la revue «Nature Communications», ils expliquent que «la décision d’un joueur est soumise à la “diaphonie” lorsque son interaction dans un jeu répété influence sa manière de se comporter dans un autre jeu répété.» Afin de quantifier l’impact global de la diaphonie, les chercheurs ont représenté la structure de la population en disposant les joueurs sur un graphique. Les conclusions de l’équipe ont montré qu’en présence de diaphonie, un joueur qui refuse de coopérer peut à lui seul irrémédiablement mettre fin à la coopération dans une société. «Néanmoins, la coopération peut prévaloir si la population est structurée et si les sujets sont assez enclins à pardonner», ont noté les chercheurs. Selon une déclaration de l’un des instituts de recherche ayant participé au projet, «la diaphonie nécessite également des stratégies recourant au niveau “approprié” de pardon: trop sévère, et vous finissez avec une société où personne ne coopère; trop généreux, et la défection peut se propager au fur et à mesure que les joueurs apprennent à exploiter les autres joueurs.» Dans sa conclusion, l’article soulignait que, dans notre monde actuel hautement connecté, une stratégie de coopération stricte, sur le modèle «œil pour œil», ne peut certainement pas faire face à la diaphonie. Certaines avancées du projet GRAPH GAMES comprenaient l’analyse d’objectifs quantitatifs multidimensionnels dans des jeux de graphes. Les résultats proposaient des applications de jeux de graphes dans des domaines tels que la conception de protocoles de sécurité (qui sont corrects par construction et résistants aux attaques), et la théorie des jeux évolutionnaires (pour les problèmes de modélisation liés à la dynamique des populations ou au modèle de croissance du cancer). Pour plus d’informations, veuillez consulter: GRAPH GAMES

Pays

Autriche

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