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El poder de la formación y la ludificación: una forma de influir en los hábitos de consumo de energía

Una iniciativa de la Unión Europea (UE) utiliza la ludificación y otras estrategias para cambiar los hábitos de consumo de energía en los edificios.

ENERGÍA

Avances científicos

© Birgit Reitz-Hofmann, Shutterstock

Los edificios son responsables de aproximadamente el 40 % del consumo de energía y el 36 % de las emisiones de CO2 en la UE, según la Comisión Europea. Apenas existen dudas de que para reducir la cantidad de energía utilizada, los consumidores tienen que cambiar su comportamiento. Pero los viejos hábitos son difíciles de erradicar, especialmente cuando se trata de hacer sacrificios en pro del medio ambiente. El proyecto financiado con fondos europeos eTEACHER aborda este desafío mediante el desarrollo de una herramienta TIC destinada a motivar a los usuarios finales de los edificios para que modifiquen sus hábitos de consumo de energía. eTEACHER incluye actividades formativas y de concienciación, así como incentivos y medidas para recibir comentarios para provocar cambios continuos en los hábitos de consumo de energía de los usuarios. Gracias a la metodología personalizada del proyecto, basada en medidas de ahorro energético, los usuarios podrán tomar decisiones mejor informadas al mismo tiempo que ahorran en sus facturas energéticas. En el sitio web del proyecto se afirma asimismo: «Gracias al asesoramiento personalizado de eTEACHER y sus métodos para cambiar los hábitos mediante soluciones TIC, se reducirán las emisiones de CO2 y se ahorrará hasta un 10 % de consumo energético». Además, el proyecto utilizará la ludificación para involucrar a las personas a través de métodos como las notificaciones, los sistemas de bonificación, la cultura energética y la visibilidad, con el objetivo de que puedan comprometerse a ahorrar. Debido al desarrollo de las redes sociales, los teléfonos inteligentes, las tecnologías web interactivas y el internet de las cosas, las empresas de servicios públicos y los desarrolladores de aplicaciones para móviles ya aprovechan el poder de la ludificación. Creen que la perspectiva de los juegos ayuda a que los consumidores entiendan las implicaciones medioambientales de sus acciones y adopten un comportamiento más activo y responsable. Estudios piloto El proyecto eTEACHER (end-users Tools to Empower and raise Awareness of Behavioural CHange towards EneRgy efficiency), que se encuentra en su segundo año, se centra en edificios piloto de España, Rumanía y el Reino Unido, que incluyen escuelas, centros sanitarios, edificios residenciales y oficinas. Los socios del proyecto realizaron estudios sociales a fin de comprender los hábitos de consumo de energía de distintos tipos de usuarios en estos lugares. Asimismo, organizaron varias visitas de demostración a estos edificios, encuestas y talleres para identificar los principales aspectos del cambio de comportamiento. Todo esto dio como resultado el desarrollo de herramientas de capacitación. Una de esas herramientas es What-if Analysis, que consiste en la identificación de medidas de ahorro energético basadas en el cambio de comportamiento, el tratamiento de datos para analizar el rendimiento de los sistemas energéticos y la evaluación de la calidad ambiental interior. Las soluciones incluyen aplicaciones de eficiencia energética y confort para los dispositivos de los usuarios finales como teléfonos móviles, televisores inteligentes, relojes inteligentes y cuadros de mando. Las principales cuestiones que trata el proyecto se centran en el uso de la iluminación y los electrodomésticos, el confort térmico y el uso de las herramientas TIC. Los socios creen que el compromiso de los usuarios es vital para el éxito de la solución TIC final, por lo que eTEACHER fomentará la retroalimentación de los usuarios finales a lo largo del desarrollo de la aplicación. En un artículo de prensa publicado en el sitio web del proyecto, Sam Preston, del Ayuntamiento de Nottingham, señala: «Los ciudadanos serán continuamente parte del proceso, seguiremos perfeccionando el producto para que se adapte a sus necesidades y satisfaga sus deseos y expectativas». El Ayuntamiento de Nottingham es uno de los edificios de oficinas que participa en el proyecto. Para más información, consulte: Sitio web del proyecto eTEACHER

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