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Confidence in behaviour changes through serious games

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Les jeux sérieux peuvent-ils contribuer à influencer le comportement?

La sécurité sur Internet et le harcèlement sont des problèmes inquiétants aujourd’hui, alors que de nombreuses personnes cherchent des solutions pour y faire face. Un projet financé par l’UE examine l’efficacité de l’une de ces solutions, les jeux sérieux, pour encourager les changements de comportement chez les jeunes.

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Quand il s’agit de transférer des connaissances et soutenir des changements comportementaux, perceptuels ou cognitifs, les jeux sérieux (des jeux ayant une finalité éducative) représentent un outil populaire. Bien que cela soit le cas, il n’existe que peu d’études qui examinent leur efficacité à parvenir à ces changements, notamment chez les plus jeunes. Chercher des réponses Le projet e-Confidence a été mis en place pour aborder cette question. «Notre projet se concentre sur l’utilisation des jeux sérieux dans l’éducation et sur leurs éventuels bénéfices pour soutenir les changements de comportement chez les jeunes», souligne Marteyn van Gasteren, coordinateur du projet. En outre, l’équipe a cherché à fournir des preuves scientifiques de l’efficacité de deux jeux sérieux créés dans le cadre du projet. À cette fin, une méthodologie a été définie et appliquée aux deux jeux. Le jeu «School of Empathy» encourage le changement positif de comportement dans des situations de harcèlement, tandis que le jeu «Go Online» renforce le changement positif de comportement dans le domaine de l’utilisation sûre d’Internet. Les jeux sérieux montrent la voie à suivre L’efficacité des jeux sérieux d’e-Confidence a été examinée dans une étude pilote menée au cours de l’année académique 2017/2018. Elle a impliqué 343 élèves âgés de 12 à 14 ans étudiant dans des écoles d’Espagne, d’Irlande, de Malte et du Royaume-Uni. «Le résultat le plus important est que le consortium a pu mesurer l’amélioration de plusieurs aspects comportementaux chez les enfants qui jouaient aux jeux dans les tests pilotes», note M. Van Gasteren. De plus, le projet a permis d’identifier les parties du jeu qui contribuaient le plus au changement. Aucun défi n’est trop grand Le modèle d’activité basé sur la théorie de la technique des jeux sérieux devait initialement être intégré dans la méthodologie. Cependant, le projet a constaté qu’il se concentrait trop sur l’analyse de l’apprentissage durant le jeu plutôt que sur le processus global de développement du jeu. Pour résoudre ce problème, une alternative valide a été trouvée dans le protocole de cartographie de l’intervention combiné à une analyse appliquée du comportement. Un autre défi rencontré durant les tests était que certains enfants avaient déjà des connaissances et un comportement avancés en ce qui concerne l’utilisation sûre d’Internet et le harcèlement. «C’est pourquoi nous avons davantage centré l’examen sur les enfants qui avaient réellement besoin du changement», rapporte M. Van Gasteren, qui ajoute, «cela nous a permis de mesurer l’amélioration du comportement après le jeu». Les chercheurs du projet ont conclu que les jeux encourageaient des changements de comportement chez les utilisateurs ayant moins de connaissances initiales sur le bon comportement à adopter. «Par exemple, certaines parties de “School of Empathy” menaient à un meilleur contrôle perçu et à une meilleure efficacité personnelle à protéger une victime de harcèlement», confirme M. Van Gasteren. De même, à la fin des activités de jeu avec «Go Online», l’équipe a constaté que les élèves amélioraient leur capacité à identifier les personnes fiables et peu fiables présentes en ligne et à distinguer un bon mot de passe d’un mot de passe faible. Des jeux sérieux à l’avenir «Un plan de développement détaillé a été élaboré durant le projet, reprenant les responsabilités pour l’exploitation prévue des deux jeux et la méthodologie», explique M. Van Gasteren. En outre, l’Institut de technologie de Castille et Leon (ITCL), coordinateur du projet, et le partenaire du projet responsable de l’exploitation, Everis Espagne, ont signé un accord de commercialisation pour le jeu «School of Empathy». Plusieurs nouvelles fonctionnalités potentielles ont déjà été identifiées pour les futures versions des jeux. Enfin, la méthodologie sera exploitée grâce à des services de conseils offerts par ITCL et Nurogames, les partenaires de développement des jeux d’e-Confidence. Un article scientifique sur la méthodologie a également été préparé et se trouve en cours de révision.

Mots‑clés

e-Confidence, jeux sérieux, changement de comportement, jeunes, éducation, School of Empathy, Go Online, harcèlement, utilisation d’Internet

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