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Confidence in behaviour changes through serious games

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¿Pueden los juegos serios ayudar a cambiar el comportamiento?

La seguridad en internet y el acoso escolar son temas que preocupan hoy en día a muchas personas que buscan soluciones para lidiar con ellos. Un proyecto financiado con fondos europeos investiga la eficacia de una de estas soluciones —los juegos serios— para apoyar los cambios conductuales en los jóvenes.

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Cuando se trata de transferir conocimientos y apoyar el cambio conductual, perceptivo o cognitivo, los juegos serios (juegos con un propósito educativo) son una herramienta popular. Si bien este es el caso, hay pocos estudios que investiguen su efectividad para lograr estos cambios, particularmente en estudiantes más jóvenes. Búsqueda de respuestas El proyecto e-Confidence se propuso abordar esta cuestión. «Nuestro proyecto se centra en el uso de juegos serios en la educación y sus beneficios potenciales para apoyar cambios conductuales en los jóvenes», destaca Marteyn van Gasteren, coordinador del proyecto. Además, el equipo intentó proporcionar pruebas científicas de la efectividad de dos juegos serios creados en el proyecto. Para ello, se definió una metodología que se aplicó a los dos juegos. El juego «School of Empathy» fomenta el cambio conductual positivo en situaciones de intimidación, mientras que el juego «Go Online» refuerza el cambio conductual positivo en el ámbito del uso seguro de internet. Los juegos serios marcan el camino La eficacia de los juegos serios de e-Confidence se analizó en un estudio piloto llevado a cabo en el curso académico 2017-2018, en el que participaron 343 alumnos de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años procedentes de escuelas de España, Irlanda, Malta y el Reino Unido. «El resultado más significativo es que el consorcio pudo medir la mejora de varios aspectos del comportamiento de los niños que participaron en los juegos de las pruebas piloto», señala Van Gasteren. Además, el equipo del proyecto fue capaz de identificar qué partes del juego contribuyeron más al cambio. Ningún reto es demasiado grande El modelo basado en la teoría de la actividad de la técnica de los juegos serios fue concebido inicialmente para que se integrara en la metodología. Sin embargo, durante el proyecto se descubrió que se centraba más en el análisis del aprendizaje durante el juego que en el proceso de desarrollo holístico del juego. Para resolver esto, se encontró una alternativa válida en el protocolo de mapeo de intervención combinado con el análisis del comportamiento aplicado. Otro desafío fue que, durante las pruebas, algunos de los niños ya tenían conocimientos y comportamientos avanzados sobre el uso seguro de internet y el acoso escolar. Según Van Gasteren: «Por lo tanto, centramos más la investigación en los niños que realmente necesitaban el cambio y esto nos permitió medir la mejora del comportamiento después del juego». Los investigadores del proyecto concluyeron que los juegos promovían cambios conductuales en los usuarios con un menor conocimiento inicial sobre el comportamiento apropiado. «Por ejemplo, ciertas partidas de “School of Empathy” llevaron a un mayor control percibido y autoeficacia en la protección de una víctima de acoso escolar», confirma Van Gasteren. Además, al final de las actividades de juego con «Go Online», el equipo observó que los estudiantes mejoraron su capacidad para distinguir entre personas fiables y no fiables en internet, así como entre contraseñas fuertes y débiles. Los juegos serios del futuro «Durante el proyecto se desarrolló un plan de negocio detallado, en el que se especificaron las responsabilidades para la explotación planificada de ambos juegos y la metodología», informa Van Gasteren. Además, el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL), coordinador del proyecto, y Everis España, socio responsable de la explotación, han firmado un acuerdo de comercialización para el juego «School of Empathy». Ya se han identificado varias nuevas características posibles para futuras versiones de los juegos. Además, la metodología se explotará a través de los servicios de consultoría ofrecidos por los socios de desarrollo de juegos de e-Confidence, el ITCL y Nurogames. También se ha elaborado un documento científico sobre la metodología, que actualmente se está revisando.

Palabras clave

e-Confidence, juegos serios, cambio conductual, jóvenes, educación, «School of Empathy», «Go Online», acoso escolar, uso de internet

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