Skip to main content
European Commission logo print header

Confidence in behaviour changes through serious games

Article Category

Article available in the following languages:

Czy poważne gry mogą pomóc kształtować zachowania?

Bezpieczeństwo w internecie i nękanie to problemy, na które wiele osób szuka rozwiązania. Zespół finansowanego przez UE projektu bada skuteczność jednego z możliwych rozwiązań – poważnych gier – w kształtowaniu zmian zachowań u młodych ludzi.

Społeczeństwo icon Społeczeństwo

Popularnym narzędziem przekazywania wiedzy i kształtowania zmian behawioralnych, percepcyjnych lub poznawczych są poważne gry (ang. serious games), czyli gry o charakterze edukacyjnym. Jednak do tej pory ich skuteczność, szczególnie w odniesieniu do uczniów, nie została dokładnie zbadana. Poszukiwanie odpowiedzi Tym tematem zajął się zespół projektu e-Confidence. „W naszym projekcie skupiliśmy się na wykorzystywaniu poważnych gier w edukacji oraz korzyściach, jakie może to przynieść w procesie kształtowania zmian zachowań u młodych ludzi”, mówi Marteyn van Gasteren, koordynator projektu. W tym celu zespół postanowił zdobyć dowody naukowe na skuteczność dwóch poważnych gier stworzonych w ramach prac nad projektem. Aby to osiągnąć, badacze opracowali specjalną metodologię, którą zastosowali do obu gier. Gra „School of Empathy” (szkoła empatii) uczy pozytywnych postaw w sytuacjach związanych z nękaniem, a gra „Go Online” (wejdź do internetu) motywuje do zmiany zachowań w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu. Poważne gry bawią i uczą Zespół przetestował poważne gry stworzone w ramach projektu e-Confidence pod kątem ich skuteczności w zakresie wpływania na zmiany zachowań u młodych ludzi w badaniu pilotażowym zrealizowanym w roku szkolnym 2017/2018. W badaniu wzięło udział 343 uczniów w wieku od 12 do 14 lat ze szkół w Hiszpanii, Irlandii, na Malcie i w Zjednoczonym Królestwie. „Najważniejsze dla naszego konsorcjum było to, że mogliśmy przeanalizować zmiany kilku aspektów behawioralnych u dzieci, które grały w gry podczas badania pilotażowego”, mówi Van Gasteren. Dodatkowo zespołowi projektu udało się zidentyfikować te części gier, które miały największy wpływ na zmianę zachowań. Mierzenie się z wyzwaniami Na początku zespół projektu planował, że swoją metodologię uzupełni o opracowany przez innych badaczy model poważnych gier oparty na teorii aktywności (ang. Activity Theory-based Model of Serious Games, ATMSG). Okazało się jednak, że model został zaprojektowany w taki sposób, żeby bardziej skupiać się na analizie uczenia się podczas gry zamiast na holistycznym procesie jej tworzenia. Zespół znalazł zatem alternatywę w postaci połączenia metody mapowania interwencji ze stosowaną analizą zachowań. Kolejne wyzwanie było związane z tym, że dzieci, które brały udział w badaniu pilotażowym, posiadały już zaawansowaną wiedzę o właściwych zachowaniach w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu i nękania. „Postanowiliśmy zatem skupić się na dzieciach, które nie posiadały takich umiejętności”, tłumaczy Van Gasteren i dodaje: „Dzięki temu mogliśmy określić, czy zagranie w grę wpłynęło na zmianę ich postaw”. Badacze doszli do wniosku, że gry kształtują zmiany behawioralne u użytkowników z mniejszą wiedzą na temat odpowiednich zachowań. „Na przykład u dzieci grających w jedną wersję rozgrywki gry »School of Empathy« zaobserwowaliśmy zwiększone poczucie kontroli i własnej skuteczności w sytuacji stawania w obronie ofiary nękania”, wyjaśnia Van Gasteren. Oprócz tego, po zakończeniu gry „Go Online”, badacze zanotowali, że uczniowie potrafili lepiej rozróżnić wiarygodne osoby w internecie od niewiarygodnych oraz mocne hasła od słabych. Poważne gry w przyszłości „Podczas realizacji projektu opracowaliśmy szczegółowy plan biznesowy, określający działania potrzebne do planowanego rozpowszechniania obu gier i zastosowanej metodologii”, mówi Van Gasteren. Instytut Technologii regionu Kastylia i León (ang. Institute of Technology of Castilla y Leon, ITCL), instytucja koordynująca projekt, oraz Everis Spain, partner projektu odpowiedzialny za promocję, podpisali umowę dystrybucyjną na grę „School of Empathy”. Zespół planuje też wprowadzenie nowych funkcjonalności w przyszłych wersjach gier. Z kolei metodologia będzie wykorzystywana w ramach usług konsultingowych oferowanych przez partnerów projektu e-Confidence: instytut ITCL i firmę Nurogames. W przygotowaniu jest także publikacja naukowa na jej temat.

Słowa kluczowe

e-Confidence, poważne gry, serious games, zmiana behawioralna, młodzi ludzie, edukacja, School of Empathy, Go Online, nękanie, korzystanie z internetu

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania