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La economía europea de los servicios electrónicos, a toda máquina

La revolución en la economía de los servicios electrónicos en Europa avanza con fuerza, y el sector de los videojuegos tiene mucho que ver con su buena marcha, según se asegura en un informe publicado el 18 de noviembre por el Centro Común de Investigación (JRC) de la Comisión...

La revolución en la economía de los servicios electrónicos en Europa avanza con fuerza, y el sector de los videojuegos tiene mucho que ver con su buena marcha, según se asegura en un informe publicado el 18 de noviembre por el Centro Común de Investigación (JRC) de la Comisión Europea. Este estudio fue financiado en parte por el proyecto COMPLETE («Competitividad mediamente el aprovechamiento económico de tecnologías de nueva aparición»), respaldado por el Instituto de Prospectiva Tecnológica (IPTS) del JRC y la Dirección General de Empresa e Industria de la Comisión para investigar la competitividad futura del sector de las TIC (Tecnologías de información y la comunicación) de la UE en las TIC emergentes. El informe, titulado «Nacido digital/crecido digital: evaluación de la competitividad futura del sector comunitario del software para videojuegos» (Born Digital/Grown Digital - Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry), señala que los juegos en línea contribuyen a impulsar el proceso de convergencia de los contenidos digitales mediante la distribución digital de diversos contenidos y la difusión de capacidades interactivas para los usuarios. Esta tendencia afecta a varios sectores, concretamente el editorial y los dedicados al vídeo, la música, las películas y la comunicación móvil. El sector de los videojuegos en concreto identifica y prueba servicios digitales móviles, online y offline nuevos e innovadores al ofrecer servicios que son intuitivos y sencillos de usar. El paquete de servicios incluye productos de TIC tales como sensores, dispositivos conscientes del contexto, cámaras que reconocen movimientos y tecnologías cognitivas. Según expertos en la materia, otra característica importante de la industria de los videojuegos es que, al encontrarse mucho más avanzada que otros mercados multimedia y del entretenimiento, sus repercusiones en otros servicios electrónicos podrían llegar a ser enormes, sobre todo en los ámbitos de la salud, educación, cultura y administración electrónicas. A lo largo de tres años, COMPLETE trabajó en una serie de tecnologías de nueva aparición, concretamente los programas informáticos para videojuegos móviles y en línea, la Web 2.0 las pantallas OLED (diodos orgánicos emisores de luz), la identificación por radiofrecuencia (RFID), la robótica emergente y el software integrado en la automoción. En 2009 el mercado mundial de los videojuegos alcanzó un valor próximo a los 47.000 millones de euros, y actualmente se prevé que el crecimiento de este sector será cuatro veces mayor al del conjunto de la industria multimedia y del entretenimiento. Las proyecciones para el año 2013 indican que el mercado de los videojuegos habrá crecido casi un 70%, por tan sólo un 17% la industria multimedia y del entretenimiento en total. En el estudio se examinaron dos segmentos: los videojuegos en línea y los móviles, prestando especial atención al apartado del software, las perspectivas de crecimiento, la cadena de valor, los modelos de negocio y las tendencias actuales en ambos segmentos. En el informe se repasan las principales tecnologías de nueva aparición, se evalúa su competitividad en la industria de las TIC y se analiza su capacidad para influir en el mercado. Asimismo, en el informe se destacan las aportaciones de las empresas europeas a la cadena de valor del software lúdico. La competitividad del sector comunitario de los programas informáticos para videojuegos contribuye en gran medida al mercado mundial. De hecho, una porción importante de los motores de videojuegos en el mercado mundial procede de Europa, y en Alemania, Francia, Suecia y Reino Unido existe un gran número de empresas de programación dedicadas a diversos subcampos. Cabe destacar la necesidad de realizar una serie de ajustes en los segmentos editorial y de los dispositivos, donde se observan algunas deficiencias. «La elaboración de políticas capacitadoras específicas podría desempeñar un papel determinante a este respecto», señalan los autores. «Por ejemplo, el despliegue de la próxima generación de tecnología de banda ancha (por cable e inalámbrica) y el establecimiento de las condiciones comerciales adecuadas para los programadores creativos (financiación, capital riesgo...) supondrían un apoyo importante. Del mismo modo, sigue pendiente la cuestión de la "mano de obra creativa" y cabe preguntarse si las empresas disponen de las competencias necesarias o si, en cambio, en la UE se sigue necesitando una política educativa favorable a la ciencia, la tecnología y la iniciativa empresarial.» Europa constituye el mayor mercado para los videojuegos. En 2009, Alemania, España, Francia, Italia y Reino Unido representaron casi un tercio del mercado mundial. La UE prevé que el mercado seguirá al alza a medida que siga penetrando la banda ancha y se sigan ampliando las opciones de juego en línea. La vigorización del mercado supondrá también más actividad para las empresas europeas.

Países

Alemania, España, Francia, Italia, Suecia, Reino Unido

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