L'Europe fonce à plein gaz vers les services électroniques
Un rapport publié le 18 novembre par le Centre commun de recherche (Joint research centre - JRC) de la Commission européenne constate que la révolution de l'Europe dans le domaine des e-services (services électroniques) avance à grands pas, en grande partie en raison du secteur des jeux vidéo. Les travaux ont été en partie financés par le projet COMPLETE («Competitiveness by leveraging emerging technologies economically»), soutenu par l'Institut de prospective technologique (IPTS) du JRC et par la Direction générale des entreprises et de l'industrie de l'UE, dans le but d'étudier la compétitivité future du secteur des TIC (technologies de l'information et de la communication) de l'UE dans les domaines émergents. Le rapport «Born Digital/Grown Digital - Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry» souligne à quel point les jeux vidéo en ligne favorisent la convergence des contenus numériques, du fait de la distribution de divers contenus et de la diffusion de fonctions interactives auprès des utilisateurs. Cette tendance influence les secteurs de la vidéo, de la musique, des films, des communications mobiles et de la publication. En particulier, le secteur des jeux vidéo cible et teste des offres de services numériques innovants, en ligne ou non, intuitifs et simples d'emploi. Ces services comprennent des composantes de TIC comme des détecteurs, des appareils sensibles au contexte, des caméras de reconnaissance des mouvements et des technologies cognitives. Le secteur des jeux vidéo a une autre caractéristique importante, à savoir qu'il est largement en avance par rapport aux secteurs des divertissements et des autres médias. Les experts estiment qu'il peut donc avoir un fort impact sur les autres e-services, en particulier ceux qui concernent la santé, l'enseignement, la culture et le gouvernement. Le projet COMPLETE s'est intéressé pendant trois ans à plusieurs technologies émergentes: les logiciels de jeux vidéo en ligne et pour mobiles, le web 2.0 les écrans (notamment de type OLED), l'identification par radiofréquence (RFID), la nouvelle robotique, et les logiciels embarqués dans les automobiles. En 2009, la valeur du marché mondial des jeux vidéo était estimée à 47 milliards d'euros, et les experts prévoient pour ce secteur une croissance quatre fois supérieure à celle des divertissements et autres médias. D'ici 2013, la croissance du marché des jeux vidéo devrait atteindre près de 70% contre seulement 17% pour les médias et les divertissements. L'étude portait sur les jeux vidéo en ligne et pour téléphones portables, mettant l'accent sur le secteur du logiciel, le potentiel de croissance, les chaînes de valeur, les modèles commerciaux et l'évolution en cours. Le rapport présente un résumé des principales technologies émergentes, évalue leur compétitivité dans le domaine des TIC, et estime leur potentiel d'impact sur le marché. Le rapport souligne également les contributions des entreprises européennes à la chaîne de valeur des logiciels de jeux. En outre, la compétitivité de l'UE en matière de logiciels de jeux est un facteur majeur du marché mondial. En particulier, l'Europe fournit au niveau mondial une grande partie des moteurs de jeu, et elle se situe en première place dans le lancement de studios de développeurs dans plusieurs pays dont l'Allemagne, la France, la Suède et le Royaume-Uni. Il faut cependant signaler que des efforts restent à faire en matière d'édition et d'appareils, où l'on rencontre plusieurs faiblesses. «Sur ce point, des politiques spécialement favorables pourraient jouer un rôle clé», souligne le rapport. «Par exemple, la mise en oeuvre de la nouvelle génération d'accès haut débit (câblé ou sans fil), ou des conditions favorables pour les développeurs créatifs (financement, capital-risque...) pourraient contribuer au soutien du secteur. De même, le problème d'une «force de travail créative» reste d'actualité: les compétences souhaitées sont-elles disponibles pour les entreprises ou bien avons-nous toujours besoin en UE d'une politique d'enseignement favorable aux sciences, aux technologies et aux entrepreneurs?» L'Europe possède les marchés les plus importants en matière de jeux vidéo. En 2009, l'Allemagne, l'Espagne, la France, l'Italie et le Royaume-Uni représentent près d'un tiers du marché mondial. L'UE prévoit un élargissement du marché grâce à la pénétration croissante du haut débit et à davantage d'options de jeux en ligne. Un marché plus dynamique renforcera l'activité pour les entreprises européennes.
Pays
Allemagne, Espagne, France, Italie, Suède, Royaume-Uni