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Contenuto archiviato il 2023-03-07

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Accelerazione europea dell'economia dei servizi elettronici

La rivoluzione dell'economia basata sui servizi elettronici sta prendendo piede rapidamente, soprattutto grazie al settore dei videogiochi: questo quanto afferma una nuova relazione pubblicata lo scorso 18 novembre dal Centro comune di ricerca (CCR) della Commissione europea. ...

La rivoluzione dell'economia basata sui servizi elettronici sta prendendo piede rapidamente, soprattutto grazie al settore dei videogiochi: questo quanto afferma una nuova relazione pubblicata lo scorso 18 novembre dal Centro comune di ricerca (CCR) della Commissione europea. Lo studio è stato in parte finanziato dal progetto COMPLETE ("Competitiveness by leveraging emerging technologies economically"), a sua volta sostenuto dall'Istituto per gli studi tecnologici prospettici (IPTS) del CCR e dalla direzione generale per le Imprese e l'industria, per analizzare la competitività futura del settore europeo delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione per quanto riguarda le tecnologie emergenti. La relazione (Born Digital/Grown Digital - Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry) sottolinea come i giochi online stiano favorendo il processo di convergenza dei contenuti digitali basato sulla distribuzione digitale di diversi contenuti e sulla diffusione di risorse interattive destinate agli utenti. Ad essere colpite da questa tendenza sono soprattutto le aziende che producono video, musica, film, quelle che si occupano di comunicazione mobile nonché il settore delle pubblicazioni. Il settore dei videogiochi, in particolare, sviluppa e testa servizi digitali innovativi online (o meno) estremamente intuitivi. Nel pacchetto dei servizi sono poi compresi sensori, dispositivi context aware, telecamere con rilevazione di movimento e tecnologie cognitive. Un'altra caratteristica importante del settore dei videogiochi è costituita dal fatto che, essendo molto più sviluppato di altri mercati che si occupano di mezzi di comunicazione e intrattenimento, potrebbe avere - così dicono gli esperti - un enorme impatto sui servizi elettronici per la salute, l'istruzione, la cultura e la governance. Durante il suo periodo triennale di attività, il progetto COMPLETE si è occupato principalmente di svariate tecnologie emergenti. Tra queste software per videogiochi online e da usarsi su piattaforme mobili, Web 2.0 monitor (OLED, ovvero tecnologia a diodo organico ad emissione di luce), identificazione a radio-frequenza (RFID), tecnologie emergenti nell'ambito della robotica e dei cosiddetti "embedded software". È stato calcolato che nel 2009 il mercato dei videogiochi avesse un valore pari a circa 47 miliardi di euro: una cifra che, secondo gli esperti, potrebbe quadruplicare se si tiene conto del settore dei media e dell'intrattenimento complessivamente. Le proiezioni per il 2013 prevedono che il mercato dei videogiochi si espanda di quasi il 70%, mentre quello dei mezzi di comunicazione e dell'intrattenimento dovrebbe subire un aumento di appena il 17%. Lo studio ha valutato diversi settori, in particolare quello dei videogiochi online e portatili. È stata dedicata particolare attenzione all'industria del software, al potenziale di crescita, alla catena del valore, ai modelli commerciali e all'evoluzione attuale. La relazione riassume in unico documento le principali tecnologie emergenti, ne valuta la forza competitiva nel settore delle TIC e ne analizza il potenziale rispetto al mercato. Essa evidenzia poi come aziende europee abbiano contribuito a rafforzare la catena del valore dei software destinati ai videogiochi. La competitività del settore dello sviluppo del software per i videogiochi nell'UE rappresenta uno dei fattori determinanti per il mercato globale: le aziende europee, in particolare, hanno un ruolo di primo piano a livello internazionale e in Europa permettono di avviare studi di sviluppo in vari mercati tra cui Germania, Francia, Svezia e Regno Unito. Non va dimenticato che questo tipo di attività viene svolta nei segmenti di mercato di distributori e produttori e incontra non poche difficoltà. Secondo gli autori potrebbero essere utili delle politiche apposite. Per esempio, spiegano sempre i ricercatori, per l'impiego della prossima generazione di banda larga (wireline e wireless) o per la determinazione di condizione commerciali dedicate per gli sviluppatori creativi (finanziamenti, capitale di rischio...). Si continua anche a parlare di "forza lavoro creativa" e ci si chiede se le aziende possono già contare su professionisti preparati o se è ancora necessario implementare una politica di istruzione pro scienza, tecnologia e imprenditoria. L'Europa ospita il mercato dei videogiochi più grande del mondo: solo nel 2009 Germania, Spagna, Francia, Italia e Regno Unito rappresentavano un terzo del mercato globale. Secondo l'UE il mercato si espanderà ancora grazie a una maggiore diffusione della banda larga e a maggiori risorse di gioco online. Un mercato più forte non può che tradursi in un'attività più forte per le aziende europee.

Paesi

Germania, Spagna, Francia, Italia, Svezia, Regno Unito

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