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Stories of Tomorrow - Students Visions on the Future of Space Exploration

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Donner vie aux livres en combinant l’imagination de l’enfant avec une technologie innovante

Quel meilleur moyen d’inspirer l’amour de la lecture chez les enfants que de rendre le travail écrit interactif, de publier leurs propres écrits dans des livres électroniques et de les amener à écrire au sujet de leurs idées concernant la vie dans l’espace? Cette combinaison gagnante a été explorée par le projet STORIES avec le soutien de l’UE.

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En intégrant les dernières avancées des technologies de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle et de l’impression 3D, le projet STORIES offre aux enfants la possibilité de créer leurs propres livres à plusieurs voies pour exprimer leur imagination et leur créativité. Franz Bogner, coordinateur du projet et responsable du département de l’enseignement de la biologie à l’Université de Bayreuth, explique: «Un livre à voies multiples est un livre qui offre au lecteur différentes manières d’explorer le récit qui y est conté. L’outil de création que nous avons développé permet aux élèves d’interconnecter leurs histoires pour créer de longs épisodes comprenant un réseau de points névralgiques et d’hyperliens.» L’étude de cas du projet a impliqué des élèves créant leurs scénarios et leurs animations de type folioscope décrivant la vie dans la première communauté martienne. Avec l’aide de scientifiques et d’ingénieurs invités, ils ont tout d’abord appris les défis posés par un environnement aussi hostile. En petits groupes, les élèves ont créé leurs dessins en utilisant des matériaux courants, comme des gobelets en carton et en papier. Ils ont ensuite poussé leurs créations au niveau supérieur en les recréant sous forme de modèle 3D virtuel. Les élèves ont approfondi leurs histoires en utilisant l’outil de création VR & AR de la plateforme du projet STORIES. Pour se connecter à la plateforme, il suffit aux enseignants de s’inscrire puis d’inscrire l’école pour laquelle ils travaillent. Grâce à une interface puissante, conviviale et dotée de fonctions de création sophistiquées, les élèves ont pu convertir leurs modèles sous forme numérique et intégrer des textes, des vidéos d’animation et de la musique. Ces éléments peuvent ensuite être assemblés pour former des livres virtuels accessibles depuis tout périphérique ou système d’exploitation existant. «Grâce aux casques de réalité virtuelle et à la réalité augmentée, les livres électroniques créés par les élèves prennent vie! Les élèves peuvent voir leurs propres fusées lancées sur la page du livre électronique. Ils peuvent également se promener dans la colonie martienne durable qu’ils ont construite au cours des étapes précédentes», explique Gregory Milopoulos, chef de projet de STORIES et chercheur principal en éducation au département recherche et développement d’Ellinogermaniki Agogi. L’équipe à l’origine du projet STORIES pense qu’il sera possible d’instaurer un véritable changement en matière d’éducation en offrant la possibilité aux élèves de créer des expériences de réalité virtuelle dans le cadre d’un apprentissage axé autour d’un projet et de réfléchir à de nouvelles applications technologiques. «Le fait d’apporter une expérience personnelle en classe et de faire participer les élèves à de nouvelles activités, qui ne sont habituellement pas envisageables, permet de transformer véritablement la rétention des savoirs. Les résultats de l’analyse d’évaluation STORIES l’ont confirmé. Certains élèves apprennent naturellement mieux en voyant, d’autres en écoutant, d’autres encore en réalisant des activités pratiques et STORIES peut fournir aux enseignants des ressources qui conviennent aux trois approches», déclare Sofoklis Sotiriou, directeur du département de recherche et développement d’Ellinogermaniki Agogi. La bibliothèque numérique STORIES intègre toutes les histoires créées par les élèves participants et tous les éléments numériques qu’ils ont utilisés ou créés. Comme il s’agissait d’un produit public, tous les ouvrages sont disponibles pour tous. Les élèves peuvent ainsi s’en inspirer pour créer leurs propres histoires. Bien entendu, l’utilisation commerciale de ces histoires ou de ces œuvres n’est pas autorisée. La bibliothèque comprend trois sections principales: les récits créés, les biens publics en 2D et 3D et les boîtes à outils et guides destinés aux enseignants. Il est possible de télécharger les éléments des deux dernières sections. Les éléments de la première section ne sont disponibles que sur Internet et ne peuvent pas être téléchargés (à ce stade), mais ils peuvent être visionnés librement sur n’importe quel ordinateur, tablette ou téléphone portable. Un clic droit de la souris sur le livre sélectionné ouvrira l’accès au contenu 3D.

Mots‑clés

STORIES, réalité augmentée, réalité virtuelle, communauté martienne, impression 3D, apprentissage par projet, rétention des savoirs

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