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Des innovations techniques pour surmonter les difficultés d’accès aux espaces culturels

En collaboration avec des personnes handicapées, le projet ARCHES a développé des solutions technologiques innovantes afin d’améliorer l’accès aux artefacts culturels. Il s’agissait notamment d’avatars vidéo en langue des signes, de représentations tactiles d’œuvres d’art, d’applications sans obstacle pour les visites de musées et de jeux pour smartphones et tablettes.

Économie numérique
Société

Dans le contexte de l’accès à notre patrimoine culturel commun, les besoins des gens sont difficiles à catégoriser. Dans le cas de déficience physique ou cognitive, les catégories traditionnelles telles qu’«aveugle» ou «avec troubles d’apprentissage» sont parfois trop vagues et peuvent conduire à la victimisation. Le projet ARCHES, soutenu par l’UE et dirigé par VRVis, s’est concentré sur une série de besoins en termes d’accès, en exploitant les technologies actuelles et émergentes afin de surmonter les obstacles. Les chercheurs ont créé, à l’aide de méthodes participatives, des outils tels que: des avatars vidéo en langue des signes (une personne générée par ordinateur qui délivre des informations en langue des signes), une application de musée, un jeu sur tablette orienté musée (accessible aux personnes aveugles) et le prototype d’une imprimante portable de perception visuelle 2,5D capable de créer des répliques tactiles de chefs-d’œuvre (tels que des peintures de Bruegel). La nature interactive de ces artefacts tactiles a été rehaussée par l’inclusion d’un son surround qui reflète le contenu de l’artefact, développé dans le cadre d’un autre projet collaboratif financé par l’UE, PLUGGY. Une demande de brevet a été déposée pour l’imprimante en relief. En outre, les services nationaux de prévisions météorologiques d’Autriche manifestent de l’intérêt pour l’avatar vidéo en langue des signes.

Co-création avec les experts

Le projet a adopté une méthode de recherche participative qui a fait appel, en qualité de co-chercheurs, à des personnes affectées par un large éventail de handicaps, ayant leur propres préférences d’accès. «Ces participants faisaient office d’experts vis-à-vis de leurs besoins spécifiques et de l’accessibilité en général», explique Gerd Hesina, PDG de VRVis. «Comme toutes les personnes sont différentes et qu’il est difficile de les catégoriser, il n’aurait pas été correct de leur demander de s’étiqueter ou, pire encore, de demander à d’autres de le faire.» Lorsque les entreprises technologiques ont présenté leurs conceptions aux utilisateurs lors de sessions de test, ces derniers ont fait part de leurs propres idées concernant les fonctionnalités et les outils. Les résultats finaux ont abouti, entre autres, à une application qui guide un visiteur à travers le musée, accompagnée d’un jeu en relation avec les œuvres d’art du musée et d’une plateforme web où tout le contenu est accessible. Le projet a également permis de créer des reliefs tactiles 2,5D à partir d’objets de musée en 2D, au moyen d’un processus semi-automatique où les outils numériques génèrent un modèle qui est ensuite fraisé dans un matériau durable, pour permettre aux visiteurs de faire l’expérience de la forme, de la perspective et de la texture, par le toucher. Ce procédé est accompagné d’un guide multimédia contrôlé par les gestes, qui inclut une description audio / textuelle / en langue des signes des paysages sonores, du matériel visuel supplémentaire (projections, vidéos et scans) et des animations sur écran. L’équipe a exploité les technologies émergentes là où elle le pouvait, développant par exemple des avatars s’exprimant en langue des signes. Ces technologies ont été testées en termes de conception, de mise en page, de paramètres d’accessibilité, de contenu et de convivialité par plus de 200 participants répartis en quatre groupes de recherche participative dans des musées situés en Autriche, en Espagne et au Royaume-Uni.

Au-delà des questions d’accessibilité

La technologie inclusive d’ARCHES contribue à garantir non seulement l’accès du public aux institutions culturelles, mais surtout à faire en sorte que tous les citoyens de l’UE puissent plus aisément participer aux activités politiques, culturelles et sociales. «Il ne s’agit pas seulement d’améliorer l’accès aux services, mais aussi de veiller à ce que les droits et les besoins de chacun soient reconnus. Il s’agit d’accepter les différences et de changer notre façon de travailler», explique Gerd Hesina. «Dans l’ensemble, les participants au projet ARCHES ont eu le sentiment que leur voix avait été entendue et que, pour beaucoup, cela leur avait procuré une plus grande autonomie.» Actuellement, les applications et jeux du projet sont disponibles en téléchargement sur Google Play et sur l’Apple Store, pour une utilisation dans les musées partenaires ainsi qu’à domicile. Le guide multimédia sera disponible dans les six musées participants (le Museo Thyssen-Bornemisza en Espagne, le Victoria & Albert Museum au Royaume-Uni, le KHM-Museumsverband en Autriche, le Museo Lázaro Galdiano en Espagne, The Wallace Collection au Royaume-Uni et le Museo de Bellas Artes de Asturias en Espagne) et est proposé aux musées européens en même temps que les reliefs tactiles; au cours des prochains mois, il sera présenté dans quatre expositions différentes en Autriche. Un guide pour les musées a été publié en trois langues, expliquant comment mettre en place et gérer un groupe de recherche participative. L’avatar en langue des signes est en cours de développement dans le cadre du projet SiMAX, soutenu par l’UE, avant d’être poursuivi par la société SignTime (après la date de finalisation, en février 2020) pour améliorer le langage gestuel multilingue.

Mots‑clés

ARCHES, patrimoine culturel, musée, accès, co-création handicaps, application, 2,5D, relief, artefacts, imprimante

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