Innowacje techniczne pomagają pokonywać bariery w dostępie do dóbr kultury
Podczas korzystania z naszego wspólnego dziedzictwa kulturowego potrzeby ludzi nie przystają do ich uporządkowanej kategoryzacji. W przypadku upośledzenia fizycznego lub poznawczego tradycyjne kategorie, takie jak „niewidomy” lub „dyslektyk”, są czasami zbyt szerokie i mogą prowadzić do wiktymizacji. Prowadzony przez instytut VRVis(odnośnik otworzy się w nowym oknie) przy wsparciu UE projekt ARCHES skupił się na szeregu potrzeb w zakresie dostępu, wykorzystując do pokonywania barier obecnie dostępne i nowo powstające technologie. Przy wykorzystaniu metod partycypacyjnych badacze stworzyli narzędzia takie jak awatary wideo języka migowego (generowane komputerowo postacie przedstawiające informacje w języku migowym), aplikację muzealną, grę na tablet o tematyce muzealnej (przystosowaną do użytku przez osoby niewidome) oraz prototyp przenośnej drukarki do drukowania grafik dwuipółwymiarowych(odnośnik otworzy się w nowym oknie) zdolnej do tworzenia dotykowych replik dzieł sztuki (np. obrazów Bruegla). Interaktywny charakter tych dotykowych eksponatów podkreślono, wzbogacając je o dźwięk przestrzenny odzwierciedlający ich treść, który opracowano w ramach projektu PLUGGY(odnośnik otworzy się w nowym oknie) finansowanego ze środków UE i realizowanego we współpracy z projektem ARCHES. Drukarkę do płaskorzeźb objęto zgłoszeniem patentowym. Ponadto awatarem wideo języka migowego zainteresowana jest austriacka narodowa służba pogodowa.
Tworzenie we współpracy z ekspertami
W ramach projektu zastosowano metodę badań partycypacyjnych, w których w roli współbadaczy udział wzięły osoby o szerokim spektrum niepełnosprawności i preferencjach dostępowych. „Uczestnicy ci pełnili rolę ekspertów w zakresie ich specjalnych potrzeb i dostępności”, wyjaśnia Gerd Hesina, dyrektor generalny instytutu VRVis. „Ponieważ wszyscy ludzie są inni i sprzeciwiają się kategoryzacji, nie byłoby w porządku prosić ich o zaszufladkowanie siebie lub, co gorsza, innych”. Kiedy firmy technologiczne prezentowały projekty w ramach sesji testowych, użytkownicy przekazywali im swoje własne pomysły na funkcje i narzędzia. W rezultacie powstała aplikacja, która służy do oprowadzania zwiedzających po muzeum, wraz z grą związaną ze znajdującymi się w nim eksponatami i platformą internetową, na której dostępne są wszystkie zasoby. W ramach projektu na podstawie dwuwymiarowych eksponatów muzealnych stworzono również dotykowe płaskorzeźby wykonane w technice grafiki dwuipółwymiarowej przy użyciu półautomatycznego procesu, podczas którego narzędzia cyfrowe generują model, który następnie zostaje odtworzony w trwałym materiale za pomocą frezowania, umożliwiając zwiedzającym odczucie jego kształtu, perspektywy i faktury poprzez dotyk. Doświadczenie to wzbogacone jest sterowanym gestami multimedialnym przewodnikiem, zawierającym opisy w wersji dźwiękowej/tekstowej/migowej, pejzażami dźwiękowymi, dodatkowymi materiałami wizualnymi (projekcje, filmy i skany) oraz animacjami. Zespół w miarę możliwości wykorzystywał nowe technologie np. tworząc awatary języka migowego. Technologie te zostały przetestowane pod kątem projektu, układu, ustawień dostępności, treści i łatwości w użytkowaniu przez ponad dwustu uczestników z czterech partycypacyjnych grup badawczych w muzeach w Austrii, Hiszpanii i Zjednoczonym Królestwie.
Poza kwestiami dostępności
Technologia integracyjna ARCHES pomaga nie tylko zapewnić dostęp wszystkich ludzi do instytucji kultury, ale – co ważniejsze – ułatwia wszystkim obywatelom UE uczestniczenie w życiu politycznym, kulturalnym i społecznym. „Nie chodzi tylko o poprawę dostępu do usług, ale również o uznanie praw i potrzeb. Wiąże się to z wykorzystaniem różnic i zmianą sposobu pracy”, mówi Hesina. „Ogólnie rzecz biorąc, uczestnicy projektu ARCHES poczuli, że ich głos został usłyszany, a wielu z nich dało to wiarę w ich własne siły”. Obecnie aplikacje i gry stworzone w ramach projektu(odnośnik otworzy się w nowym oknie) są dostępne do pobrania w aplikacjach Google Play i Apple Store. Można korzystać z nich zarówno w objętych projektem muzeach, jak i w domu. Multimedialny przewodnik zostanie zaprezentowany w sześciu objętych projektem muzeach (Museo Thyssen-Bornemisza w Hiszpanii, Victoria & Albert Museum w Zjednoczonym Królestwie, KHM-Museumsverband w Austrii, Museo Lázaro Galdiano w Hiszpanii, The Wallace Collection w Zjednoczonym Królestwie i Museo de Bellas Artes de Asturias w Hiszpanii). Jest on także promowany w europejskich muzeach wraz z dotykowymi płaskorzeźbami – w ciągu najbliższych miesięcy zostanie zaprezentowany na czterech różnych wystawach w samej tylko Austrii. Przewodnik dla muzeów(odnośnik otworzy się w nowym oknie), w którym przedstawiono sposób tworzenia i prowadzenia partycypacyjnej grupy badawczej, opublikowano w trzech językach. Prace rozwojowe nad awatarem języka migowego w ramach wspieranego przez UE projektu SiMAX wciąż trwają, a po zakończeniu projektu w lutym 2020 roku będą kontynuowane przez firmę SignTime w celu ulepszenia gestów migowych w wielu językach.