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The Internet Of Historical Things And Building New 3D Cultural Worlds

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L’«Internet des objets historiques connectés», disponible partout et à tout moment

Grâce à une capture 3D simple et rentable des ressources, grandes et petites, qu’il s’agisse de sites historiques entiers ou d’objets portatifs, DigiArt permet au public d’accéder et de découvrir le patrimoine culturel de manière interactive.

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Les pays européens ont beau jouir d’un riche patrimoine culturel, la manière dont cette ressource est documentée et présentée est aussi variée que diversifiée. Qui plus est, les technologies actuelles, comme la génération de modèles 3D, font généralement appel à des logiciels spécialisés qui emploient des algorithmes complexes et exigent des compétences spécialisées. Le projet DigiArt, soutenu par l’UE, a mis en place une plateforme commune pour «l’Internet des objets historiques connectés», disponible à partir de tout dispositif disposant d’une connexion Internet. En plus de cette plateforme, DigiArt a développé un logiciel spécifique capable de traiter les données post-capture en vue de générer des modèles 3D en un seul clic, ouvrant ainsi cette solution aux utilisateurs ne disposant d’aucune connaissance informatique. Le projet a également élaboré des techniques de manipulation, fondées sur des outils semi-automatisés, qui permettent aux conservateurs de gérer leurs propres contenus. Des démonstrations de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) ont été réalisées dans le cadre de trois études de cas, notamment la présentation de techniques narratives permettant de fait le lien entre des objets d’une région à l’autre ou d’une époque à l’autre, au moyen de scénarios informatifs et divertissants.

Des outils pour aller plus loin

DigiArt a mis au point une panoplie d’outils technologiques destinés aux musées qui offrent une manière révolutionnaire de visualiser et de découvrir les objets et les sites. Ces outils couvrent l’intégralité du processus de numérisation, de la capture et du traitement des données à la création d’histoires, en passant par la visualisation 3D et l’interaction en 3D. Des expériences ont été menées dans le cadre du projet afin de tester et de vérifier les techniques de reconstruction 3D qui convenaient le plus aux petits objets (scanners 3D) ainsi que différents systèmes de drones et de caméras permettant un balayage numérique de grande envergure des sites archéologiques. Le système a réalisé une analyse sémantique des représentations 3D ainsi obtenues grâce à des algorithmes spécialement développés pour cette tâche. Cette démarche visait à extraire des informations pour ensuite former des hyperliens informatifs entre les objets, dans le but de créer un réseau de sens. Le moteur narratif baptisé «Story Telling Engine» a représenté un autre aspect clé de la technologie du projet. Il s’agit d’une interface Web conviviale permettant aux conservateurs de personnaliser des modèles 3D d’objets ou de sites existants en définissant le comportement des utilisateurs, ainsi que de télécharger des informations supplémentaires communiquées notamment par vidéo ou au moyen d’un avatar. «Le système présente l’objet en question et l’inscrit dans son contexte, grâce à un affichage immersif doté d’éléments de réalité virtuelle et/ou augmentée. Les liens et les informations sont superposés sur les objets, complétés par des enregistrements audio fournissant davantage de détails historiques», explique Andy Shaw, coordinateur du projet.

Création des «visites virtuelles»

Le projet a mis en place avec succès des scénarios de démonstration dans trois musées, en présentant un éventail d’objets et en posant un certain nombre de défis. La technologie du projet a été installée sur les modèles 3D du Palais d’Aigai, en Macédoine, un musée virtuel abritant la collection anthropologique d’ossements de l’Université John Moores de Liverpool et a été déployée dans la grotte Scladina près de Namur, en Belgique. Dans le cas de la grotte Scladina, les visiteurs profitent déjà d’une expérience en RA, complétée par le Story Telling Engine qui explique l’évolution de cette zone au fil des ans. Cette technologie a été développée en libre accès et les modèles 3D sont disponibles sur le site Web de DigiArt ainsi que sur GitHub. Les instructions sur la manière de créer un scanner 3D et le logiciel nécessaire à son fonctionnement sont également disponibles en ligne. «Cette technologie peut aider les personnes atteintes d’un handicap à explorer des sites culturels parfois dépourvus d’un accès physique. En outre, les chercheurs peuvent utiliser les modèles 3D en libre accès pour poursuivre leurs travaux», explique M. Shaw. «Nous cherchons désormais à développer d’autres scénarios, notamment la technologie de détection pour les travaux de préservation».

Mots‑clés

DigiArt, 3D, patrimoine culturel, réalité augmentée, réalité virtuelle, objet, sites archéologiques, numérisation, musée, modèles, scanner, Internet des objets historiques

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