Skip to main content

Article Category

Article available in the folowing languages:

„Internet połączonych rzeczy historycznych” – dostępny wszędzie i o każdej porze

Dzięki umożliwieniu łatwego i niedrogiego trójwymiarowego rejestrowania zarówno dużych, jak i małych obiektów – od całych obiektów historycznych po mieszczące się w ręku eksponaty – DigiArt pozwala społeczeństwu na interaktywny dostęp do dziedzictwa kulturowego i jego eksplorowanie.

Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo

Kraje europejskie niewątpliwie korzystają z bogatego dziedzictwa kulturowego, istnieje jednak duże zróżnicowanie, jeśli chodzi o sposób jego dokumentowania i prezentacji. Ponadto, obecne technologie – jak np. generowanie modeli trójwymiarowych – zazwyczaj opierają się na specjalnym oprogramowaniu, opartym na skomplikowanych algorytmach i wymagającym specjalistycznych umiejętności. W ramach wspieranego przez UE projektu DigiArt stworzono wspólną platformę dla „internetu połączonych rzeczy historycznych”, z której można korzystać na dowolnym urządzeniu z dostępem do sieci. Dodatkowo uczestnicy inicjatywy DigiArt opracowali specjalne oprogramowanie umożliwiające przetwarzanie przechwytywanych danych w celu generowania modeli 3D za pomocą jednego kliknięcia myszą – dzięki czemu z technologii mogą skorzystać także użytkownicy niebędący specjalistami. W projekcie opracowano ponadto techniki manipulacyjne, oparte na półautomatycznych narzędziach i umożliwiające kuratorom dbanie o ich własne artefakty. Demonstracje wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość wirtualną (VR) zostały zaprezentowane w trzech studiach przypadków, obejmujących zastosowanie technik narracyjnych do powiązanych artefaktów w różnych regionach lub czasach, w scenariuszach związanych z informacją i rozrywką.

Narzędzia do głębszych analiz

W projekcie DigiArt opracowano zestaw narzędzi, które pozwalają muzeom na tworzenie rewolucyjnego sposobu oglądania i poznawania artefaktów i obiektów. Narzędzia te zapewniają kompletny proces digitalizacji przechwytywania danych, przetwarzania danych, tworzenia historii, wizualizacji 3D i interakcji 3D. W ramach projektu przeprowadzono eksperymenty mające na celu przetestowanie i zweryfikowanie najodpowiedniejszych technik rekonstrukcji 3D małych obiektów (skanery 3D), a także różnych dronów i systemów kamer do szeroko zakrojonego skanowania stanowisk archeologicznych. System przeprowadzał analizę semantyczną otrzymanych w ten sposób reprezentacji 3D, wykorzystując specjalnie opracowane algorytmy, w celu wyodrębnienia informacji, a następnie utworzenia informacyjnych hiperłączy pomiędzy artefaktami, w efekcie czego powstała sieć znaczeń. Kolejnym kluczowym aspektem technologii projektu był silnik opowiadania historii (Story Telling Engine). Ten przyjazny dla użytkownika interfejs internetowy pozwala kuratorom na dostosowanie modeli 3D przedmiotów lub rzeczywistych obiektów poprzez zdefiniowanie zachowań doświadczanych przez użytkowników, a także przesyłanie dodatkowych informacji, które mogą być przekazywane na przykład za pomocą wideo lub awatara. „System prezentuje artefakt, powiązany z jego kontekstem, na immersyjnym wyświetlaczu wykorzystującym elementy rzeczywistości wirtualnej i/lub rozszerzonej. Na widok artefaktów nakładane są odnośniki i informacje, a ich uzupełnienie stanowią nagrania audio oferujące więcej szczegółów historycznych”, mówi koordynator projektu, Andy Shaw.

Tworzenie „wirtualnych wycieczek”

W ramach projektu z powodzeniem przetestowano scenariusze demonstracyjne w trzech środowiskach muzealnych, oferujących różne eksponaty i rodzących różne wyzwania. System został zainstalowany na potrzeby trójwymiarowych modeli Pałacu Królewskiego w Werginie, wirtualnym muzeum zawierającym antropologiczne zbiory kości Uniwersytetu Johna Mooresa w Liverpoolu oraz w jaskini Scladina koło Namur w Belgii. W przypadku jaskini Scladina system AR został już udostępniony zwiedzającym wraz z interfejsem Story Telling Engine, który wyjaśnia, jak obszar ten rozwijał się na przestrzeni lat. Technologia została opracowana w formule otwartego dostępu, a modele 3D są dostępne na stronie DigiArt oraz w serwisie GitHub. Instrukcje dotyczące wykonania skanera 3D oraz oprogramowania wymaganego do jego obsługi są także dostępne w internecie. „Technologia ta może pomóc osobom niepełnosprawnym odkrywać miejsca kulturowe, do których fizyczny dostęp jest dla nich niemożliwy. Ponadto naukowcy mogą korzystać z otwartego dostępu do trójwymiarowych modeli w swoich badaniach”, mówi Shaw. „Szukamy teraz kolejnych obszarów zastosowania, takich jak technologia czujników do prac konserwatorskich”.

Słowa kluczowe

DigiArt, 3D, dziedzictwo kulturowe, rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna, artefakty, stanowiska archeologiczne, digitalizacja, muzeum, modele, skaner, internet rzeczy historycznych

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania