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Emotive Virtual cultural Experiences through personalized storytelling

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Des expériences numériques émouvantes destinées aux musées et aux sites culturels donnent vie au passé

L’adaptation de technologies immersives avancées, comme la réalité augmentée, conjuguées à des techniques de narration, donne vie aux sites et événements du patrimoine culturel, et touche le cœur des visiteurs ainsi que leur esprit.

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Bien que les dispositifs narratifs soient essentiels pour éveiller l’intérêt du public à l’égard du patrimoine culturel, de nombreuses institutions ont tendance à les utiliser pour communiquer uniquement, et de manière limitée, les résultats des recherches des experts, ce qui pour effet de priver le public de toute émotion. Le projet EMOTIVE, financé par l’UE, a élaboré des trames narratives immersives en faisant appel à un ensemble de technologies, notamment la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et les applications pour téléphones portables, afin de créer des visites de sites culturels plus «émouvantes». En parallèle des innovations dans le domaine de l’amélioration de l’image, des composants des applications mobiles et des reproductions en 3D (utilisant un outil de création de contenu facile à utiliser), le projet contribue à améliorer la compréhension et l’expérience imaginative du public des sites et contenus culturels (sur site, hors site et grâce à des combinaisons hybrides). La gamme d’outils et d’applications prototypes d’EMOTIVE a été présentée à l’occasion de la démonstration publique finale du projet, en octobre de l’année dernière, au Hunterian Museum de l’Université de Glasgow. Les invités ont eu la possibilité d’utiliser les prototypes du projet pour explorer le site archéologique néolithique de Çatalhöyük en Turquie et le mur d’Antonin, une ligne défensive construite par les Romains en Écosse, en 142 après J.-C. qui relie les deux côtes de l’île. En guise d’exemple de l’expérience immersive proposée, citons un environnement de RV dans lequel quatre personnages de la province romaine de Bretagne guident les visiteurs le long des expositions du musée consacrées au mur d’Antonin et qui leur permettent d’en apprendre davantage grâce à des applications de RV pour téléphones portables.

Le moteur narratif et les ressources de médias numériques

Les experts du patrimoine peuvent utiliser les outils de création de contenu (Authoring Tools) d’EMOTIVE pour collaborer et créer eux-mêmes des expériences numériques interactives sur site, que les visiteurs peuvent télécharger sur leurs dispositifs intelligents. Ces outils couvrent différents niveaux d’expertise technique, du niveau amateur à expert, et permettent de produire un éventail d’expériences allant de simples présentations textuelles à des jeux de RA multi-utilisateurs avancés. Le Storyboard Editor permet aux rédacteurs de mettre en place et de tester des trames narratives et des expériences numériques simples, alors que le Visual Scenario Editor définit des trames plus complexes et conçoit des expériences diverses s’adressant à des utilisateurs individuels comme à des groupes, grâce aux ressources audiovisuelles qu’ils ont créées ou provenant d’Internet. La programmation visuelle permet à ces auteurs de concevoir des expériences narratives avancées en adoptant des modules déjà disponibles qui peuvent être utilisés «tels quels», c’est-à-dire qu’aucune compétence préalable en programmation n’est requise. Les expériences numériques hors site peuvent être augmentées grâce à un module complémentaire de réalité mixte qui utilise les techniques avancées de rendu à base d’images (IBR) pour convertir des photographies 2D classiques en environnements virtuels totalement immersifs. Grâce à cette technologie, les visiteurs pourront même explorer physiquement des objets historiques, car elle permet de créer des répliques et de les montrer dans leur état d’origine grâce à un casque de RV à l’aide du module complémentaire Object Tracking. En ce qui concerne l’accès à distance, le Floor Plan Editor permet de créer des représentations virtuelles de sites en fusionnant des photographies à 360° et en les publiant dans un environnement Web, qu’il est possible de visionner grâce au Web Experiencing System d’EMOTIVE, combiné avec la narration originale sur le site. «Quel que soit leur âge, leur emplacement ou leur état de conservation, les sites culturels constituent non seulement des creusets de connaissances, mais également de résonance émotionnelle et de relations humaines», explique Hara Stefanou, coordinatrice du projet. «Les trames théâtrales, qui contiennent des références opportunes au contenu culturel d’un site, peuvent transformer les expériences liées au patrimoine et encourager des multiples visites ainsi qu’une interaction continue». Après avoir évalué les technologies, l’équipe a jugé que les outils de création de contenu étaient efficaces et stables pour la narration complexe en réalité mixte servant de base à des expériences sur site et virtuelles. Les essais ont également mis en évidence l’importance de l’interaction sociale quand il s’agit de présenter le passé sous un angle pertinent pour le présent, car les outils ont suscité un dialogue qui a offert des perspectives variées et qui a remis en question les stéréotypes, et a aidé les utilisateurs de cette technologie à aborder des problèmes sociaux complexes.

Créer du lien avec les expériences vécues

Certains modules de l’outil de création de contenu d’EMOTIVE sont actuellement mis à la disposition des institutions culturelles par le biais d’un portail dédié pour une période d’essai, l’équipe prévoyant de mettre en œuvre son approche sur d’autres sites culturels. Les techniques de narration d’EMOTIVE pourraient être adoptées à des fins éducatives, en faisant appel à l’empathie historique pour exercer des compétences comme la prise de décision et la réflexion critique. Il est prévu d’apporter des améliorations à cette technologie afin qu’elle puisse être utilisée plus largement, notamment dans le domaine du tourisme, du divertissement ou du marketing. Avec un plan d’affaires déjà élaboré, l’équipe est actuellement à la recherche d’un financement supplémentaire pour développer davantage sa technologie en vue de sa commercialisation, à commencer par le Storyboard Editor et le Visual Scenario Editor. Outre ses répercussions sur les économies culturelles locales, régionales et nationales, cette approche de «musée virtuel» attirera une main-d’œuvre qualifiée capable d’exploiter le potentiel de ces outils numériques de pointe.

Mots‑clés

EMOTIVE, émotionnelle, narrative, théâtre, patrimoine culturel, historique, réalité virtuelle, objet, narration, réalité augmentée, musées

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