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Entrevista
Contenido archivado el 2024-04-18

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Cómo los dispositivos ponibles podrían abrir el camino a experiencias de realidad virtual más inmersivas

En las películas que utilizan imágenes generadas por ordenador, los actores actúan frente a una pantalla verde y llevan los llamados trajes «mocap» (captura de movimiento) que registran todos sus movimientos. El proyecto WEARTUAL quiere tomar una dirección similar a la realidad virtual más inmersiva, en la que los dispositivos ponibles podrían usarse para rastrear los movimientos de todo el cuerpo, convertir los cuerpos en interfaces o incluso generar ropa semivirtual.

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Hasta ahora, las experiencias de realidad virtual (RV) tienden a girar en torno a dos tecnologías: las gafas de realidad virtual (HMD, por sus siglas en inglés) y los controladores. Si estamos moviendo algo más que la cabeza o las manos, no se reflejará en el mundo virtual. Sin embargo, esto podría cambiar pronto gracias a las reflexiones y los prototipos aportados por el proyecto financiado con fondos europeos WEARTUAL (Designing and Developing Wearables for Virtual Reality Environments with a Research Through Design Process). Oğuz Buruk, beneficiario de una beca Marie Skłodowska-Curie en la Universidad de Tampere, ha estado investigando formas de integrar dispositivos ponibles en experiencias de RV para hacerlas más inmersivas, y aceptó nuestra invitación para permitirnos echar un vistazo a sus hallazgos, así como para hablar de los prototipos de dispositivos ponibles en los que ha estado trabajando.

¿Cómo se le ocurrió combinar los dispositivos ponibles con cascos de RV? ¿Qué beneficios previó en esas combinaciones?

Oğuz Buruk: Ya había estado trabajando en dispositivos ponibles para juegos durante cinco años cuando decidí estudiar el diseño de dispositivos ponibles para entornos de realidad extendida (RX). Los cascos de RV, realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) se están desarrollando con rapidez, y ya se han comercializado muchos otros accesorios, como guantes hápticos o cintas de correr de 360°. Como experto en dispositivos ponibles para juegos, sabía que podían proporcionar experiencias transformadoras y una interacción social mejorada. Pueden cubrir una amplia variedad de modalidades de interacción más allá de la retroalimentación háptica, como las modalidades tangibles o bioadaptativas. Aunque estos aspectos se exploraron hasta cierto punto en el campo de los dispositivos ponibles para juegos, no se trabajó mucho en el campo de la RX. La relación entre capas físicas y virtuales también añadió otro desafío al diseño de estos dispositivos ponibles, por lo que quería explorar cómo se manifestarían sus puntos fuertes en el mundo virtual.

¿Puede hablarnos acerca de los prototipos desarrollados? ¿Qué los hace especialmente innovadores?

Nuestros prototipos siguen en desarrollo. Nos estamos centrando en tres áreas diferentes. En uno de nuestros conceptos, exploramos la forma en que pueden usarse nuestros cuerpos como un andamio para crear interfaces colgantes, flotantes y tangibles que proporcionen experiencias más realistas e inmersivas. La idea es aprovechar las distintas modalidades de interacción que pueden introducir los dispositivos ponibles utilizando el cuerpo como punto de apoyo. Otros conceptos se centran en el uso de dispositivos ponibles en ropa y trajes semivirtuales, así como en la utilización de señales bioadaptativas en diferentes contextos sociales. WEARTUAL es un proyecto de investigación a través del diseño, e innovamos inventando nuevos casos de uso en vez de creando avances técnicos. Todos los conceptos se crearon con la ayuda de usuarios, estudiantes y partes interesadas de diferentes orígenes. Las direcciones de diseño que presentamos, junto con muchos conceptos diferentes de dispositivos ponibles de RX propuestos por diversas partes interesadas, se publicaron en el congreso CHI 2021, que es uno de los lugares más prestigiosos para la interacción humano-ordenador.

¿Cómo se hicieron las pruebas de estos prototipos?

Por desgracia, no pudimos probarlos con usuarios debido a las restricciones de la COVID-19. Actualmente estamos considerando caminos alternativos para difundir nuestros prototipos entre diferentes públicos.

¿Cuáles diría que son los resultados más importantes del proyecto hasta la fecha?

Nuestro proyecto ha sido muy productivo en todos los temas previstos. Pudimos crear marcos o recomendaciones de diseño, métodos de diseño y resultados de diseño críticos y especulativos para dispositivos ponibles para juegos, tecnologías integradas en el cuerpo y entornos de RX. Uno de los resultados con más impacto del proyecto es el marco de diseño para dispositivos ponibles para juegos que desarrollamos en colaboración con Katherine Isbister de la Universidad de California (Santa Cruz) y Theresa Jean Tanenbaum de la Universidad de California (Irvine). Este marco es el punto de partida de los conceptos de diseño actuales en WEARTUAL y ayudará a los diseñadores de dispositivos ponibles que trabajan en cualquier tipo de entorno interactivo, incluida la RX. Sobre la base de este marco, hemos organizado talleres de diseño participativo con diversas partes interesadas y hemos creado direcciones y conceptos de diseño integrales para los entornos de los dispositivos ponibles para juegos y la RX. Al colaborar con otros beneficiarios de becas Marie Skłodowska-Curie en el grupo de investigación Gamification Group, también desarrollamos el marco Transurban, que combina las tecnologías corporales y el transhumanismo con el diseño de ciudades inteligentes (con Mattia Thibault) y la ludificación de congresos en línea con juegos de realidad alternativa (con Mattia Thibault y Zampeta Legaki) en tiempos de la COVID-19. Todos estos resultados señalan nuevas direcciones para el diseño de tecnologías integradas en el cuerpo, como los dispositivos ponibles. Guiarán a los investigadores y diseñadores de dispositivos ponibles y a los desarrolladores de RX.

¿Cuáles son los siguientes pasos previstos?

Nuestro objetivo actual es terminar el desarrollo de los prototipos para crear experiencias bien acabadas y difundir nuestros resultados entre el público en general. Queremos continuar con la aplicación de nuestros prototipos en espacios públicos, como museos, en cuanto disminuyan los efectos de la pandemia.

¿Tienen algún plan concreto que los acerque más a unas aplicaciones listas para su comercialización?

El Gamification Group se utiliza para adquirir financiación para la comercialización de los resultados de proyectos de investigación. Definitivamente, también intentaremos crear aplicaciones listas para el mercado para los usuarios finales, mediante la búsqueda de nuevas oportunidades de financiación, como la financiación Research to Business de Business Finland o las becas digitales del Instituto Europeo de Innovación y Tecnología.

¿Podría dar uno o dos ejemplos concretos de esas aplicaciones?

Actualmente, las principales modalidades de interacción en los cascos de RV y RA son el seguimiento de las manos y la interacción con manos libres. Sin embargo, para interacciones más complejas, todavía se necesitan botones e interfaces tangibles y es ahí es donde la utilización de dispositivos ponibles es prometedora. En este contexto, creo que los frutos de nuestra investigación conducirán a la creación de interfaces de RX accesibles y comunes en forma de dispositivos ponibles. Otra aplicación concreta es la ropa virtual y ya existen varias firmas de moda que venden ropa que puede usarse en entornos virtuales. Comprender las experiencias de usuario creadas por las prendas virtuales y sus efectos en la autoexpresión y la identidad es fundamental para la moda virtual, y es uno de los propósitos de nuestro proyecto.

Palabras clave

WEARTUAL, RV, realidad virtual, inmersivo, dispositivos ponibles, prototipo

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