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Interview

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Wie tragbare Technologien einer immersiveren virtuellen Realität den Weg ebnen könnten

In Filmen mit Computeranimationen spielen die Schauspielerinnen und Schauspieler oft vor Greenscreens und tragen sogenannte „Motion Capture“-Anzüge, mithilfe derer alle ihre Bewegungen aufgezeichnet werden. Das Projekt WEARTUAL möchte einen ähnlichen Ansatz verfolgen, um eine immersivere virtuelle Realität zu ermöglichen, in der tragbare Technologien aus Körpern Benutzeroberflächen machen oder sogar semivirtuelle Kleidung erzeugen.

Digitale Wirtschaft

Bislang beruhen Erfahrungen der virtuellen Realität (VR) vor allem auf zwei Technologien: Videobrillen bzw. Head-Mounted Displays (HMDs) und Controller. Wenn wir irgendetwas anderes als unseren Kopf oder unsere Hände bewegen, spiegelt sich das in der virtuellen Welt nicht wider. Das könnte sich dank Überlegungen und Prototypen des EU-finanzierten Projekts WEARTUAL (Designing and Developing Wearables for Virtual Reality Environments with a Research Through Design Process) jedoch bald ändern. Oğuz Buruk, Marie-Skłodowska-Curie-Stipendiat an der Universität Tampere, erforscht Möglichkeiten, tragbare Technologien in VR-Erfahrungen einzubinden, um sie immersiver zu gestalten. Er hat unsere Einladung angenommen, uns einen ersten Einblick in seine Ergebnisse zu gewähren und die tragbaren Prototypen zu besprechen, an denen er gearbeitet hat.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, tragbare Technologien mit VR-Headsets zu verbinden? Welche Vorteile erhoffen Sie sich von solchen Kombinationen?

Oğuz Buruk: Ich hatte bereits fünf Jahre lang an spielorientierten tragbaren Technologien gearbeitet, als ich mich entschied, ihr Potenzial in Umgebungen der Extended Reality (XR) auszuloten. Headsets für die virtuelle Realität, erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) und gemischte Realität (Mixed Reality, MR) entwickeln sich mit enormem Tempo weiter und wir konnten bereits die Kommerzialisierung von vielen weiteren Accessoires wie von haptischen Handschuhen und 360°-Laufbändern beobachten. Als Experte für spielorientierte tragbare Technologien war mir bewusst, dass sie wirklich bahnbrechende Erfahrungen und soziale Interaktionen bieten können. Sie können auch über haptische Rückmeldungen hinaus eine breite Palette an Interaktionsmodalitäten abdecken, zum Beispiel berührbare oder bioadaptive Modalitäten. Zwar wurden diese Aspekte bis zu einem gewissen Grad im Bereich der spielorientierten tragbaren Technologien erkundet, jedoch gab es über ihre Verwendung in der XR kaum Erkenntnisse. Auch die Beziehung zwischen der physischen und virtuellen Ebene sorgte für eine weitere Herausforderung bei der Gestaltung solcher tragbarer Technologien, daher wollte ich ergründen, wie sich ihre Stärken in der virtuellen Welt äußern würden.

Erzählen Sie uns bitte mehr über die Prototypen, die Sie entwickelt haben. Was macht sie so innovativ?

Unsere Prototypen befinden sich immer noch in der Entwicklung. Wir konzentrieren uns dabei auf drei verschiedene Gebiete. Bei einem unserer Konzepte erkunden wir, wie unser Körper als Gerüst dienen kann, um hängende, schwebende und berührbare Benutzeroberflächen und somit realistischere und immersivere Erfahrungen zu erschaffen. Die Idee besteht darin, die verschiedenen Interaktionsmodalitäten zu nutzen, die tragbare Technologien bereitstellen können, indem wir den Körper als zentralen Stützpunkt verwenden. Andere Konzepte konzentrieren sich auf die Verwendung von tragbaren Technologien in semivirtueller Kleidung und Kostümen sowie die Nutzung bioadaptiver Fingerzeige in verschiedenen sozialen Rahmenbedingungen. WEARTUAL folgt dem Prinzip „Forschung durch Design“ und wir leisten Innovationsarbeit, indem wir neue Anwendungsfälle statt technologischer Neuerungen erfinden. Alle unsere Konzepte wurden mit der Hilfe von Anwenderinnen und Anwendern, Studierenden und Interessengruppen mit verschiedenen Hintergründen entwickelt. Die Designansätze, die wir verfolgen, sowie viele verschiedene Konzepte für tragbare XR-Technologien, die von verschiedenen Interessengruppen vorgeschlagen wurden, wurden auf der Konferenz CHI 2021 öffentlich gemacht – dabei handelt es sich um eine der prestigeträchtigsten Veranstaltungen zum Thema Mensch-Computer-Interaktion.

Wie haben Sie diese Prototypen getestet?

Leider konnten wir sie wegen COVID-19-Beschränkungen nicht mit Anwenderinnen und Anwendern erproben. Wir ziehen zurzeit alternative Möglichkeiten in Betracht, wie wir unsere Geräte einem vielfältigen Publikum zugänglich machen können.

Was sind Ihrer Meinung nach die bislang wichtigsten Ergebnisse des Projekts?

Unser Projekt war in allen zu Anfang festgelegten Themenbereichen äußerst produktiv. Wir konnten Rahmenwerke oder Designempfehlungen, Designverfahren und kritische sowie spekulative Designergebnisse für spielorientierte tragbare Technologien, an den Körper gekoppelte Technologien sowie XR-Umgebungen bereitstellen. Eines der bedeutendsten Ergebnisse des Projekts ist das Designrahmenwerk für spielorientierte tragbare Technologien, das wir in Zusammenarbeit mit Katherine Isbister von der University of California, Santa Cruz und Theresa Jean Tanenbaum von der University of California, Irvine entwickelten. Dieses Rahmenwerk ist der Ausgangspunkt aktueller Designkonzepte von WEARTUAL und wird für die Gestaltung spielorientierter tragbarer Technologien in jeglicher Art von interaktiver Umgebung – einschließlich XR – hilfreich sein. Basierend auf diesem Rahmenwerk haben wir partizipative Design-Workshops mit verschiedenen Interessengruppen organisiert und umfassende Designansätze und Konzepte für tragbare Technologien fürs Gaming und XR-Umgebungen erschaffen. Durch eine Zusammenarbeit mit anderen Marie Skłodowska-Curie-Stipendiatinnen und -Stipendiaten der Gamification Group entwickelten wir das Transurban-Rahmenwerk, das körperbezogene Technologien und Transhumanismus mit dem Design intelligenter Städte (in Kooperation mit Mattia Thibault) sowie die Spielifizierung von Online-Konferenzen mit Alternate Reality Games (in Kooperation mit Mattia Thibault und Zampeta Legaki) in den Zeiten von COVID-19 verbindet. All diese Ergebnisse zeigen neue Wege für das Design von an den Körper gekoppelten Technologien auf, wie tragbare Technologien es sind. Sie werden Forschende und Designschaffende im Bereich tragbarer Technologien sowie Entwicklerinnen und Entwicklern von XR-Erfahrungen als Orientierung dienen.

Wie werden Ihre nächsten Schritte aussehen?

Unser aktuelles Ziel besteht darin, die Entwicklung der Prototypen abzuschließen, damit wir ausgefeilte Erfahrungen bereitstellen und unsere Ergebnisse einem breiten Publikum zugänglich machen können. Wir möchten die Einbindung unserer Prototypen in öffentlichen Räumen wie Museen erwirken, sobald die Auswirkungen der Pandemie nachlassen.

Haben Sie konkrete Pläne, die Sie marktreifen Anwendungen näher bringen würden?

Die Gamification Group dient als Finanzierungsquelle, um die Ergebnisse des Forschungsprojekts zu kommerzialisieren. Wir werden in jedem Fall in Betracht ziehen, auch marktreife Anwendungen für Endnutzende zu erschaffen, indem wir unsere Eignung für weitere Fördermöglichkeiten wie die „Research to Business“-Finanzierung von Business Finland oder die Förderung digitaler Projekte des Europäischen Innovations- und Technologieinstituts ausloten.

Können Sie ein oder zwei konkrete Beispiele solcher Anwendungen geben?

Im Augenblick sind das Hand-Tracking und Freihandinteraktionen die wichtigsten Interaktionsmodalitäten von VR- und AR-Headsets. Für komplexere Interaktion sind hingegen noch Schaltflächen und haptische Benutzeroberflächen vonnöten. Dabei sind tragbare Technologien besonders vielversprechend. Ich glaube, dass die Früchte unserer Arbeit in diesem Zusammenhang zur Erschaffung von weitläufig verwendeten und bekannten XR-Benutzeroberflächen in tragbarer Gestalt führen werden. Eine weitere konkrete Anwendung ist virtuelle Kleidung. Es gibt bereits mehrere Modemarken, die in virtuellen Umgebungen tragbare Kleidung verkaufen. Für die virtuelle Modebranche ist es unerlässlich, die Nutzungserfahrung, die von virtuellen Kleidungsstücken geschaffen wird, sowie ihre Auswirkungen auf die Selbstverwirklichung und Identitätsbildung umfassend zu verstehen. Genau das zu ermöglichen, ist eines der Ziele unseres Projekts.

Schlüsselbegriffe

WEARTUAL, VR, virtuelle Realität, immersiv, tragbare Geräte, Prototyp