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Motion Planning in Virtual Environments

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Planificación del movimiento para entidades virtuales

Se han adaptado técnicas de planificación del movimiento derivadas de la robótica para que entidades controladas por ordenador puedan moverse en entornos virtuales. Dichas técnicas se aplicaron eficazmente para planificar su recorrido entre obstáculos y otras entidades en movimiento.

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La planificación automática del movimiento tiene su origen en los estudios de robótica y ha hallado recientemente aplicaciones en los juegos de ordenador, así como en la planificación de mantenimiento y la formación sobre seguridad en los sistemas industriales de diseño asistido por ordenador (CAD). En tales aplicaciones de entorno virtual donde se introducen numerosas entidades, es esencial que se compute en tiempo real el movimiento simultáneo de grupos coherentes de entidades móviles, más que de individuos. Con este propósito, investigadores implicados en el proyecto europeo MOVIE idearon un enfoque innovador de la planificación del movimiento para grupos de entidades virtuales donde la modelación gira en torno a una forma o figura deformable. Para evitar un tiempo excesivo de computación del movimiento, se mantienen entidades individuales dentro de dicha figura deformable con el uso de una técnica nueva que denominan «group potential fields» (campos de potencial de grupos). Combinar el movimiento global de la forma del grupo con el movimiento interno podría conducir al movimiento grupal coherente que es deseable. Se empleó una extensión de Probabilistic Roadmap (PRM), una técnica de planificación que goza de un uso extendido, para construir una hoja de ruta (roadmap) de todos los movimientos posibles de la forma deformable. Esta hoja de ruta cubre la totalidad del espacio de configuración con las ubicaciones posibles del grupo coherente de entidades virtuales y se le pueden formular consultas para dar con el itinerario deseado. Además, en su forma más simple, el problema de planificación del movimiento requeriría la computación de un itinerario sin colisiones entre el punto de salida y la meta. La inclusión de rutas alternativas, teniendo en cuenta obstáculos y objetos conocidos (como muros de edificios y puertas) al crear la hoja de ruta, permitió la adaptación a cambios dinámicos en el complejo entorno virtual. Diversos experimentos revelaron que, tras un preprocesamiento reducido, estas técnicas y los algoritmos correspondientes ofrecen una solución numérica efectiva a consultas de movimiento grupal casi en tiempo real.

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