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Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning (BEACONING)

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Jugadores de diez países hacen que el aprendizaje sea divertido

En un mundo de dispositivos inteligentes y poca capacidad de atención, los profesores se enfrentan a una batalla por ser escuchados. El proyecto de la Unión Europea (UE) BEACONING acude en su ayuda con una plataforma de juegos que mezcla el aula con los espacios digitales.

Economía digital
Sociedad

Desarrolladores de pymes trabajaron con escuelas y universidades de diez países en la creación de una plataforma de juegos innovadora para hacer que el aprendizaje de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM) sea divertido. El proyecto BEACONING de la UE tuvo tanto éxito que la plataforma se extendió a alumnos de más grupos de edad de los inicialmente previstos y también se puso a prueba con artes y humanidades. Según el coordinador del proyecto, el profesor Sylvester Arnab, profesor de Ciencias de los Juegos en el Disruptive Media Learning Lab (DMLL) de la Universidad de Coventry en el Reino Unido: «La plataforma BEACONING permite a los profesores pensar e imaginar más allá de las prácticas didácticas tradicionales. La flexibilidad de la forma de diseñar y crear las lecciones ludificadas permite a los profesores elaborar y personalizar lecciones adecuadas según las necesidades de los alumnos, incluidos los que tienen alguna discapacidad». La plataforma BEACONING permite a los profesores elegir una narrativa y escoger entre una serie de minijuegos o incluso escribir su propia historia. En un ejemplo, se les cuenta a los niños que un magnate malvado ha escondido un alijo de juguetes tóxicos, y que su trabajo consiste en localizarlos. En este caso, se trata de una carrera alrededor de la escuela en una búsqueda del tesoro, en la que tienen que responder a preguntas sobre contaminación y la tabla periódica y llevar a cabo un experimento científico en el laboratorio. Hacer que sea local Los profesores pueden utilizar puntos de interés locales de sus zonas para dar a los alumnos ejemplos de posibles modelos a seguir, como el de la ingeniera rumana Elisa Leonida Zamfirescu. «Cuando se establece como público, el profesorado puede acceder a los planes de estudios ludificados de cada docente y ser capaz de clonarlos y reutilizarlos», dijo el profesor Arnab. En el proyecto piloto participaron 5 476 estudiantes y 776 profesores de siete países de la UE (Bulgaria, Grecia, Francia, Italia, Polonia, Rumanía y el Reino Unido), así como de Turquía, Israel y Sudáfrica. Los desarrolladores basaron su método en el programa «Opening Up Education» de 2017 de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y en la guía «Desglosar el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4: Educación 2030». Inicialmente, se centraron en asignaturas CTIM, dado que los «Resultados de PISA 2012: El ABC de la igualdad de género en educación: aptitud, comportamiento y confianza» mostraron que tanto los niños como las niñas carecen de confianza en sí mismos en ciencias y matemáticas. Aprovechando la investigación de los socios universitarios sobre el aprendizaje basado en juegos, el consorcio planteó la hipótesis de que un enfoque más lúdico del aprendizaje podría ayudar. Tanto las impresiones de los profesores como de los alumnos fueron positivas. «Las actividades de geolocalización se consideraron muy innovadoras y realmente ampliaron su imaginación sobre la forma en que el contenido educativo puede impartirse de manera creativa», dijo el profesor Arnab. En la actualidad, BEACONING está expandiendo la plataforma a más escuelas de los diez países participantes y a organizaciones que trabajan con alumnos con discapacidades. Un conjunto de herramientas denominado Accessabar ayuda a los estudiantes con discapacidades tales como deficiencias auditivas y visuales menores. Algunas de las aplicaciones técnicas diseñadas para la plataforma se utilizan fuera del sector educativo. El componente de geolocalización, por ejemplo, dio lugar a un producto derivado llamado PlayVisit, que actualmente se utiliza en Barcelona (España), en la famosa calle de La Rambla, como parte de una campaña de promoción del pequeño comercio. El componente de análisis de juegos se lanzó como una interfaz de programación de aplicaciones (API) de código abierto. La API de gestión de sensores de baliza fue preseleccionada para el premio Innovation Radar el año pasado. «El alcance que logramos se debió a la combinación de las redes de los socios de BEACONING», declaró el profesor Arnab.

Palabras clave

BEACONING, clases ludificadas, CTIM, jugadores, juegos

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