European Commission logo
polski polski
CORDIS - Wyniki badań wspieranych przez UE
CORDIS

Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning (BEACONING)

Article Category

Article available in the following languages:

Nauka to przyjemność? Tak! – dzięki grom

W świecie inteligentnych urządzeń i problemów z koncentracją nauczyciele muszą walczyć o uwagę uczniów. Z pomocą przychodzi unijny projekt BEACONING, który oferuje nauczycielom platformę do gier pozwalającą przenieść salę lekcyjną w przestrzeń cyfrową.

Gospodarka cyfrowa icon Gospodarka cyfrowa
Społeczeństwo icon Społeczeństwo

Programiści z firm z sektora MŚP nawiązali współpracę ze szkołami i uniwersytetami w 10 krajach, aby stworzyć innowacyjną platformę do gier, która sprawi, że uczenie się przedmiotów z zakresu nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii i matematyki (STEM) stanie się przyjemnością. Wspierany przez UE projekt BEACONING odniósł tak duży sukces, że platformę zaktualizowano o gry przeznaczone dla uczniów z większej liczby grup wiekowych, niż początkowo przewidywano. Zespół przeprowadził także pierwsze testy platformy uzupełnionej o materiały związane ze sztuką i naukami humanistycznymi. „Platforma BEACONING pozwala nauczycielom wyjść poza tradycyjne metody nauczania”, mówi koordynator projektu Sylvester Arnab, profesor nauk o grach z instytutu Disruptive Media Learning Lab (DMLL) przy Uniwersytecie w Coventry, w Zjednoczonym Królestwie. „Elastyczność w projektowaniu i tworzeniu lekcji opartych na grach pozwala nauczycielom opracowywać własne plany lekcji i odpowiednio dostosowywać je do potrzeb uczniów, w tym osób niepełnosprawnych”. Na platformie BEACONING nauczyciele mogą wybrać jedną z przygotowanych historii i mini gier lub nawet napisać własną. Na przykład w jednej z gier uczniowie dowiadują się, że zły biznesmen ukrył gdzieś toksyczne zabawki, a ich zadaniem jest je odnaleźć. Gra to rodzaj podchodów, podczas których uczniowie muszą odpowiadać na pytania na temat zanieczyszczeń i układu okresowego pierwiastków wyświetlane na telefonach komórkowych oraz przeprowadzić eksperyment naukowy w laboratorium. Możliwość personalizacji Nauczyciele mogą wykorzystywać ciekawe miejsca w swoich regionach, aby prezentować uczniom sylwetki potencjalnych wzorców do naśladowania, takich jak rumuńska inżynier Elisa Leonida Zamfirescu. „Kiedy plan lekcji zostanie ustawiony jako publiczny, społeczność nauczycieli będzie miała do niego dostęp, dzięki czemu będzie mogła go powielać i ponownie wykorzystywać”, wyjaśnia prof. Arnab. W projekcie pilotażowym wzięło udział 5 476 uczniów i 776 nauczycieli z siedmiu krajów Unii Europejskiej (Bułgarii, Francji, Grecji, Włoch, Polski, Rumunii i Zjednoczonego Królestwa), a także z Turcji, Izraela i Republiki Południowej Afryki. Twórcy platformy zainspirowali się agendą UNESCO „Dostęp do edukacji” z 2017 roku oraz przewodnikiem „Realizacja celu zrównoważonego rozwoju 4 – Edukacja 2030”. Na początku skoncentrowali się na przedmiotach STEM, ponieważ według wyników badania PISA 2012 przedstawionych w raporcie „The ABC of Gender Equality in Education: Aptitude, Behaviour, Confidence” zarówno chłopcy, jak i dziewczynki mają trudności w nauce nauk przyrodniczych i matematyki. Opierając się na wynikach badań dotyczących uczenia się dzięki grom, przeprowadzonych przez zaangażowane w projekt uniwersytety, zespół projektu przyjął, że bardziej „luźne” podejście do nauki może być bardzo pomocne. Zarówno nauczyciele, jak i uczniowie pozytywnie ocenili platformę i nowoczesne lekcje. „Aktywności zawierające elementy podchodów zebrały bardzo dobre opinie jako działania innowacyjne. Wyraźnie pokazały też, jak odrobina wyobraźni może pomóc w tworzeniu kreatywnych materiałów dydaktycznych”, mówi prof. Arnab. Zespół BEACONING pracuje obecnie nad udostępnieniem platformy większej liczbie szkół w 10 krajach biorących udział w projekcie. Chce także, by z platformy korzystały organizacje pomagające uczniom z niepełnosprawnościami, np. z lekkim ubytkiem słuchu lub słabowidzącym, dla których opracowano zestaw narzędzi o nazwie „Accessabar”. Niektóre z rozwiązań technicznych zaprojektowanych dla platformy znalazły zastosowanie poza sektorem edukacyjnym. Na przykład komponent geolokalizacji został wykorzystany do stworzenia platformy o nazwie PlayVisit, obecnie używanej w Barcelonie przy słynnej ulicy La Rambla jako część kampanii promocyjnej. Komponent analityki gry został udostępniony jako API z otwartym kodem źródłowym. Oprócz tego w zeszłym roku API systemu zarządzania czujnikami beaconów był nominowany do nagrody w konkursie Radar Innowacji. „Nie udałoby nam się dotrzeć do tak dużej grupy odbiorców bez ciężkiej pracy wszystkich partnerów projektu BEACONING”, podsumowuje prof. Arnab.

Słowa kluczowe

BEACONING, lekcje z wykorzystaniem gier, nauki przyrodnicze, technologia, inżynieria i matematyka (STEM), gracze, gry

Znajdź inne artykuły w tej samej dziedzinie zastosowania