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Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning (BEACONING)

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Des joueurs venus de dix pays rendent l’apprentissage amusant

Dans un monde dominé par les appareils intelligents et caractérisé par une faible capacité d’attention, les enseignants bataillent ferme pour se faire entendre. Le projet de l’UE BEACONING vient à leur rescousse grâce à une plateforme de jeu qui permet d’intégrer des espaces numériques en salle de classe.

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es développeurs issus de PME ont collaboré avec des établissements scolaires et universitaires de dix pays pour créer une plateforme ludique innovante destinée à l’apprentissage des sciences, des technologies, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM) en s’amusant. L’engouement du projet de l’UE BEACONING a été tel que l’accès à la plateforme a été élargi pour permettre à des élèves d’une plus grande fourchette d’âge d’y participer. La plateforme a également fait l’objet d’essais pilotes dans le domaine des arts et des sciences humaines. «La plateforme BEACONING permet aux enseignants de laisser libre cours à leur imagination et s’extraire du carcan des pratiques didactiques traditionnelles», a déclaré le professeur Sylvester Arnab, coordinateur du projet et professeur de science du jeu au Disruptive Media Learning Lab (DMLL) de l’Université de Coventry (Royaume-Uni). «La flexibilité dont font preuve la conception et la création de leçons ludiques permet aux enseignants d’élaborer et d’adapter leurs cours aux besoins des apprenants, y compris ceux atteints d’un handicap. La plateforme BEACONING permet aux enseignants de choisir une narration parmi une série de mini-jeux ou même d’écrire leur propre histoire. Pour citer un exemple, une histoire racontée aux enfants voulait qu’un magnat maléfique ait dissimulé une réserve de jouets toxiques, qu’ils avaient pour mission de les retrouver. Cet exercice implique une chasse au trésor dans l’école, une session de questions-réponses sur téléphone portable sur le thème de la pollution et du tableau périodique ainsi que la réalisation d’une expérience scientifique en laboratoire. Portée locale Les enseignants peuvent utiliser les points d’intérêt locaux de leur région pour donner aux élèves des exemples de modèles potentiels, à l’image de l’ingénieure roumainehttps://www.youtube.com/watch?v=HH5v02EpAI0 (Elisa Leonida Zamfirescu). «Lorsque les cours ludiques seront rendus publics, la communauté des enseignants pourra accéder aux plans de cours des autres enseignants afin de les reproduire et de les utiliser», a déclaré le professeur Arnab. Le projet pilote a fait intervenir 5 476 élèves et 776 enseignants originaires de sept pays de l’Union européenne (Bulgarie, France, Grèce, Italie, Pologne, Roumanie et Royaume-Uni), ainsi que de Turquie, d’Israël et d’Afrique du Sud. Les développeurs ont fondé leur approche sur l’agenda 2017 «Ouvrir l’éducation» de l’Unesco et sur le guide «Comprendre l’objectif de développement durable 4: Éducation 2030». Dans un premier temps, ils se sont concentrés sur les sujets STEM, étant donné que les «résultats de l’enquête PISA 2012: L’égalité des sexes dans l’éducation: Aptitudes, Comportement et Confiance» ont montré que les garçons et les filles n’étaient pas à l’aise dans les domaines des sciences et des mathématiques. Tablant sur les recherches menées par des partenaires universitaires sur l’apprentissage fondé sur le jeu, le consortium a émis l’hypothèse qu’une approche plus ludique de l’apprentissage pouvait s’avérer utile. Les retours des enseignants et des élèves ont été positifs. «Les activités de géolocalisation ont fait preuve d’innovation et leur ont vraiment ouvert l’esprit quant à la façon dont le contenu éducatif peut être diffusé de manière créative», a déclaré le professeur Arnab. BEACONING rend la plateforme accessible à un plus grand nombre d’établissements scolaires dans les dix pays participants et à des organisations œuvrant avec des apprenants handicapés. Une boîte à outils baptisée Accessabar aide les apprenants souffrant d’un handicap, comme des déficiences auditives et visuelles mineures. Certaines des applications techniques conçues pour la plateforme font l’objet de transformations afin de servir à des usages autres qu’éducatifs. Le volet géolocalisation a notamment débouché sur la création d’un produit dérivé appelé PlayVisit, utilisé actuellement à Barcelone, en Espagne, sur La Rambla, l’avenue emblématique de la ville, dans le cadre d’une campagne de vente au détail. Le volet analyse de jeu a été publié sous forme d’une API ouverte. L’API de gestion des capteurs Beacon a été retenue pour le prix du radar de l’innovation de l’an dernier. «Nous sommes parvenus à atteindre ce résultat grâce aux réseaux combinés des partenaires de BEACONING», a déclaré le Professeur Arnab.

Mots‑clés

BEACONING, leçons ludiques, STEM, joueurs, jeux

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