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Smart Library of Edutainment: technology and gamification at the service of Education

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Acceso a material educativo de alta calidad para todos los estudiantes jóvenes

Hoy en día, los niños crecen rodeados de una gran cantidad de dispositivos digitales. Sin embargo, para muchos padres y educadores el acceso limitado y costoso a las aplicaciones educativas de alta calidad disponibles en el mercado supone un problema. Un proyecto financiado con fondos europeos proporciona una solución innovadora.

Economía digital
Sociedad

Víctor Sánchez, coordinador del proyecto Smart Library (conocido actualmente como Smile and Learn) y director general de Smile and Learn nos presenta el proyecto: «Para ayudar a resolver estos problemas, nos propusimos crear una plataforma con nuevos contenidos y características para adaptar la experiencia de aprendizaje». Esto incluyó el desarrollo y la integración de nuevas actividades interactivas y vídeos que dieron lugar a 3 500 actividades en 150 aplicaciones y más de 200 vídeos, todo dentro de la misma plataforma. Además, en el proyecto se trabajó para añadir grandes capacidades para adaptar la experiencia a las diferentes necesidades de los estudiantes, incluidas rutas de aprendizaje, juegos, modos de lectura y ajustes de lenguaje, por nombrar algunos. La aplicación de un modelo de recomendación que incluye un sistema de inteligencia artificial de aprendizaje automático, análisis y ludificación fue otro de los objetivos del proyecto. Del mismo modo, trataban de crear una plataforma adaptada a las necesidades especiales, lo que significa unas narrativas más fáciles, pictogramas o un modo sin recuento del tiempo. Una mejor comprensión de la plataforma El proyecto desarrolló Smile and Learn, una plataforma única de juegos e historias interactivos que aprovecha la tecnología de una manera única. «Hemos puesto la tecnología al servicio de la educación, para ayudar a los niños de tres a doce años a aprender divirtiéndose», informa Sánchez. «Se trata de una plataforma innovadora y de última generación que actualmente proporciona acceso a hasta 150 aplicaciones propietarias de alta calidad», afirma Sánchez. La plataforma también es multilingüe, interactiva y pluriformato con contenidos personalizables para que pueda adaptarse a las diferentes necesidades de aprendizaje. La plataforma móvil y versátil se puede utilizar en casa y en los centros educativos, y genera informes sobre la actividad y el progreso de los estudiantes, así como retroalimentación basada en el análisis del uso y progreso de estos. También puede detectar y alertar sobre posibles problemas educativos gracias a un avanzado sistema de recomendación que utiliza tecnologías de aprendizaje automático y filtrado colaborativo. Sánchez informa: «Ofrecemos Smile and Learn de forma gratuita para los dispositivos compartidos de las escuelas para que así los niños puedan acceder a material de alta calidad». La plataforma hace especial hincapié en conseguir que su contenido esté adaptado a las necesidades especiales. Por esta razón, una característica fundamental de esta plataforma son los elementos específicos que pueden adaptarse a las necesidades de los niños. Expectativas de futuro «Gracias a Horizonte 2020, hemos sido capaces de formar un gran equipo y desarrollar la plataforma de nuestros sueños —una plataforma educativa integral de última generación— diferente a la de nuestros competidores internacionales», señala Sánchez. Además, el proyecto pudo ampliarse y llegar a más de un millón de niños y niñas, que han aportado una gran cantidad de información para su mejora. Con estos logros, el proyecto pretende dar un gran salto hacia la internacionalización, centrándose en Europa, Sudamérica y los Estados Unidos. «Esto requiere la ejecución de los acuerdos de asociación que ya hemos firmado, así como el cierre de acuerdos con nuevos socios en mercados clave», añade el director general. Sánchez concluye: «Queremos dar las gracias a la Comisión Europea por confiar en nosotros para esta gran oportunidad». El apoyo de la Comisión Europea hizo posible que el proyecto creara una plataforma asombrosa y que eliminara obstáculos al uso de la tecnología y, en última instancia, revolucionara la educación y permitiera que millones de niños sonrían mientras aprenden.

Palabras clave

Smart Library, plataforma, aprendizaje, interactivo, Smile and Learn, adaptado a las necesidades especiales, aplicaciones educativas, necesidades de los estudiantes

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