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Contenuto archiviato il 2023-01-13

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Un progetto Eureka realizza "teste parlanti" anziché attori virtuali

Una progetto Eureka, che intendeva sviluppare in origine attori virtuali tridimensionali (3D) da utilizzare in produzioni televisive, ha elaborato invece una testa parlante che può essere impiegata per leggere e-mail o comunicati stampa su dispositivi quali i telefoni cellular...

Una progetto Eureka, che intendeva sviluppare in origine attori virtuali tridimensionali (3D) da utilizzare in produzioni televisive, ha elaborato invece una testa parlante che può essere impiegata per leggere e-mail o comunicati stampa su dispositivi quali i telefoni cellulari. "3D Toolbox", consorzio di partner britannici, tedeschi e belgi, si proponeva originariamente di utilizzare le tecniche media digitali per creare "attori sintetici", capaci di guardare, parlare ed agire secondo modelli indicati dai progettisti. Tuttavia, è subito apparso chiaro che la durata del progetto non avrebbe consentito di ottenere tale risultato, raggiungibile in cinque anni. Il team ha quindi utilizzato la tecnologia già sviluppata per creare immagini bidimensionali (2D) da utilizzare su telefoni cellulari o dispositivi palmari PDA (Personal Digital Assistants) capaci di contenere le tecniche comportamentali necessarie a realizzare, ad esempio, notiziari realistici. Come ha spiegato Peter Stansfield, coordinatore del progetto: "La gente preferisce guardare le notizie, anziché leggerle. La testa parlante è in grado di fornire tutti quei messaggi non verbali che si comunicano involontariamente, ottenendo risultati di gran lunga migliori rispetto ad un computer che può compiere errori di sintassi". Il team ha elaborato altresì un metodo per inviare a dispositivi a banda stretta quali i telefoni cellulari, l'enorme quantità di dati necessari alla visualizzazione della testa parlante. Anziché riversare tutte le informazioni sul telefono, la testa parlante viene installata direttamente sul dispositivo, al quale vengono trasmessi soltanto i comandi per farla muovere. Dall'attività originaria del gruppo di lavoro è scaturito un altro risultato secondario, ovvero la creazione di un negozio di abbigliamento tridimensionale (3D) dove, all'interno di camerini, viene effettuata una scansione dei clienti, i quali possono osservarsi mentre indossano i vestiti e le stoffe prescelte. Se il cliente decide di effettuare l'acquisto, il software creerà il modello necessario per tagliare il tessuto ed ottenere la confezione finita. Vista l'impossibilità di raggiungere gli obiettivi originari, il team attribuisce il suo successo finale, seppure imprevisto, alla flessibilità del progetto e dei suoi partner.

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