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Proyectos de la UE para hacer frente al acoso escolar

Psicólogos e informáticos del Reino Unido, Portugal y Alemania han diseñado una escuela de realidad virtual a través de la cual los niños podrán simular situaciones de acoso escolar y aprender a resolver eficazmente el problema. Con el nombre de «FearNot!» este módulo virtua...

Psicólogos e informáticos del Reino Unido, Portugal y Alemania han diseñado una escuela de realidad virtual a través de la cual los niños podrán simular situaciones de acoso escolar y aprender a resolver eficazmente el problema. Con el nombre de «FearNot!» este módulo virtual diseñado por el proyecto VICTEC, ahora ya finalizado, permite demostrar diferentes situaciones de acoso escolar. El programa es objeto en la actualidad de un análisis longitudinal por parte de los socios del proyecto en eCIRCUS. Ambos proyectos fueron financiados dentro del apartado de programas de Tecnologías de la Sociedad de la Información (TIS) del V y VI Programas Marco. Desde que el equipo de VICTEC/e-CIRCUS se planteó por primera vez cuáles habrían de ser las situaciones que debería reproducir el módulo de demostración FearNot! quedó claro que debería tratarse de situaciones creíbles. Basarse en las publicaciones científicas sobre el tema tenía poco sentido en este caso, ya que por lo general éstas suelen centrarse en cuestiones genéricas como, por ejemplo, las cifras sobre acoso escolar y la relación entre el acoso escolar y determinados tipos de personalidad. Se intentó utilizar los relatos de personas que habían sido víctimas de acoso, pero estos eran muy a menudo demasiado generales y describían el comportamiento típico del acoso más que las propias situaciones en concreto. Al final fueron dos las fuentes de información que proporcionaron al equipo las situaciones que estaba buscando. La primera, el teatro y el conocimiento profundo de los guionistas de determinados incidentes muy concretos; la segunda, las propias historias personales de acoso descritas por los niños. A partir de todas estas informaciones, los socios del proyecto pudieron elaborar un reparto con personajes en tres dimensiones entre los que figuraba un acosador virtual llamado Luke y su víctima. Los niños siguen a estos personajes a través de diversas situaciones de acoso. En momentos muy concretos, uno de los personajes del módulo de demostración se detiene para pedir consejo a los niños sobre qué es lo que debe hacer a continuación, por ejemplo, ignorar al acosador, defenderse, o contarle a alguien lo que le está pasando. Los niños pueden a continuación pasar a la siguiente situación y comprobar qué repercusiones tienen sus consejos. A diferencia de lo que pasa en las películas y en los dibujos animados, estos personajes están dirigidos por una arquitectura inteligente y son creados por ordenador en tiempo real: sus interacciones no están predefinidas. Dotados de un modelo emocional interno, los personajes son capaces de expresar miedo, cólera o preocupación en su interacción entre ellos. Como explica la profesora Ruth Aylett de la Universidad de Heriot-Watt y coordinadora del proyecto, «FearNot! es el único programa en Europa que utiliza personajes gráficos en tres dimensiones para la interacción social y personal». «La mayoría de los proyectos europeos destinados a los niños utilizan fundamentalmente la Web. Pero nosotros no queremos que los niños vean esto como un juego y por eso estos personajes son muy elocuentes, y ello a pesar de la imagen que les hemos dado, característica de la que conocemos por los dibujos animados y no demasiado realista, ya que según los estudios psicológicos los personajes sintéticos demasiado realistas pueden llegar a asustar a la gente. A pesar de todo somos conscientes de que no existe ninguna varita mágica que sirva para acabar totalmente con el acoso escolar y no pretendemos que nuestro programa lo logre, aunque insistimos, eso sí, en la única medida con la que todo el mundo está de acuerdo, que es contarle el problema a alguien de confianza». Este programa informático no pretende sustituir en modo alguno las estrategias educativas ya existentes en materia de acoso escolar, sino servirles precisamente de complemento. Los socios del proyecto aseguran que a través de su diseño interactivo los escolares comprenderán mejor las razones que mueven a los acosadores, y por qué las víctimas y sus compañeros hacen lo que hacen. Quieren que los niños utilicen el sistema para identificarse con los personajes que aparecen en las historias de acoso y se responsabilicen de las consecuencias de sus decisiones. Aunque el diseño del prototipo de FearNot! estaba ya listo al final del proyecto VICTEC en 2005 y para entonces ya se habían realizado pruebas con más de 1.000 niños en edades comprendidas entre los ocho y diez años, como explica la profesora Aylett, «pensamos que el producto no estaba aún listo para ser comercializado, sobre todo porque no habíamos tenido tiempo suficiente para llevar a cabo un análisis longitudinal en un entorno escolar y las primeras pruebas con niños se habían realizado en laboratorios universitarios». Los socios del proyecto eCIRCUS tienen pensado aumentar el número de personajes y añadir nuevas situaciones, así como mejorar la interacción con los usuarios. El objetivo es llevar el módulo de demostración FearNot! a las escuelas a principios de 2007.

Países

Reino Unido

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