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Inhalt archiviert am 2023-03-02

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EU-Projekt zu Mobbing und Gewalt

Psychologen und Computerwissenschaftler aus dem UK, Portugal und Deutschland haben eine Virtual-Reality-Schule entworfen, in der Schüler verschiedene Mobbingszenarios simulieren und Lösungsstrategien für den Umgang mit dem Problem ausprobieren können. Das Computerprogramm "F...

Psychologen und Computerwissenschaftler aus dem UK, Portugal und Deutschland haben eine Virtual-Reality-Schule entworfen, in der Schüler verschiedene Mobbingszenarios simulieren und Lösungsstrategien für den Umgang mit dem Problem ausprobieren können. Das Computerprogramm "FearNot!" wurde im Rahmen des inzwischen abgeschlossenen Projekts VICTEC entworfen und wird derzeit einer umfassenden Analyse durch die eCIRCUS-Projektpartner unterzogen. Beide Projekte wurden mit Mitteln der Programme "Technologien der Informationsgesellschaft (IST)" des Fünften und Sechsten Rahmenprogramms gefördert. Als das VICTEC/eCIRCUS-Team begann, sich Gedanken darüber zu machen, welche drastischen Situationen im FearNot!-Demonstrator simuliert werden sollten, wurde klar, dass sehr glaubwürdige Szenarios vonnöten sind. Die Forschungsliteratur war hier wenig hilfreich, da sie sich normalerweise auf allgemeine Aspekte (Ausmaß des Mobbing, immer wieder auftretende bestimmte Charaktere) konzentriert. Auch wurden Berichte von betroffenen Personen analysiert - doch diese beschrieben in der Regel eher ein typisches Mobbing-Verhalten anstatt eines konkreten Zwischenfalls und waren somit zu allgemein. Im Endeffekt bezog das Team die nötigen Szenarios aus zwei Quellen. Zum einen aus dem Theater, nämlich dem Einblick von Theaterautoren in bestimmte Situationen, und zum anderen aus den Mobbing-Berichten von Kindern. Auf der Grundlage dieses Feedbacks waren die Projektpartner in der Lage, eine Gruppe von 3D-Charakteren zu entwerfen, einschließlich eines virtuellen "Rabauken" namens Luke und seiner Opfer. Die Kinder bewegen sich durch verschiedene Mobbingszenarios und verfolgen dabei die Charaktere. Immer wieder fragt einer der virtuellen Charaktere die Kinder nach Ratschlägen, wie zu handeln ist - den Rabauken ignorieren, zurückschlagen oder jemanden über die Situation informieren. Die Kinder können dann zur nächsten Episode übergehen und herausfinden, welche Folgen ihr Ratschlag hat. Im Gegensatz zu Filmen oder Cartoons werden diese Charaktere von einer intelligenten Architektur angetrieben und vom Computer in Echtzeit dargestellt: Die Interaktionen wurden nicht im Voraus festgelegt. Ausgestattet mit einem internen Emotionsmodell können die Charaktere in ihren Interaktionen Angst, Wut oder Sorge ausdrücken. "FearNot! ist mit seiner Verwendung von 3D-Charakteren für personengebundene und soziale Interaktionen einzigartig in Europa", so die Projektkoordinatorin Professor Ruth Aylett von der Heriot-Watt University. "Die meisten auf Kinder ausgerichteten europäischen Projekte beruhen auf Websites. Wir möchten allerdings vermeiden, dass die Kinder den Demonstrator als Spiel betrachten. Unsere Charaktere sind ausdrucksfähig. Wir haben ihnen allerdings eine cartoonähnliche Gestalt verliehen, anstatt sie zu realitätsnah wirken zu lassen, da psychologische Studien darauf hindeuten, dass fast realitätsgetreue Charaktere irritierend wirken. Allerdings gibt es keine Zauberformel zur Eindämmung des Mobbing, und wir bieten auch keine an. Wir möchten jedoch den Lösungsansatz hervorheben, über den sich alle einig sind: Sich an eine Vertrauensperson zu wenden." Die Software soll keine bestehenden Bildungsstrategien zum Mobbing ersetzen, sondern sie ergänzen. Die Projektpartner sind der Meinung, dass das interaktive Design Schülern ein besseres Verständnis über das Verhalten von Rabauken, Opfern und Zuschauern vermitteln wird. Sie möchten, dass die Kinder das System verwenden, um sich in die Charaktere, die in ein Mobbingszenario verwickelt sind, einzufühlen. Sie sollen Verantwortung für ihre Handlungen übernehmen. Obwohl der FearNot!-Prototyp mit Abschluss des VICTEC-Projekts im Jahr 2005 fertig gestellt und von über 1 000 Kindern zwischen acht und zwölf Jahren getestet wurde, "sind wir zu dem Schluss gekommen, dass das Produkt noch nicht marktreif ist, vor allem weil wir nicht ausreichend Zeit hatten, eine breit angelegte Analyse in einer Schulumgebung durchzuführen: Die erste Testphase wurde mit Kindern in Universitätslabors durchgeführt", so Professor Aylett. Die eCIRCUS-Projektpartner möchten die Auswahl der Charaktere und Episoden ausweiten und die Nutzerinteraktion verbessern. Die FearNot!-Software soll Anfang 2007 in Schulen getestet werden.

Länder

Vereinigtes Königreich

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