IST2006 Helsinki, vitrine des technologies de pointe
Répartis sur 9 000 m², quelque 150 projets technologiques européens parmi les plus innovants et les plus avancés ont été présentés lors de la manifestation IST2006 organisée à Helsinki du 21 au 23 novembre. CORDIS Nouvelles a visité plusieurs stands afin d'en apprendre un peu plus sur la façon dont les technologies de l'information et de la communication (TIC) sont utilisées pour relever certains des défis qui se posent au quotidien. Un des stands les plus visités a été celui du projet COGAIN (Communication by Gaze Interaction, soit communication interactive par le regard), où les participants pouvaient tester certains des derniers logiciels et techniques d'oculométrie, tel que MyTobii, un dispositif de communication portable qui permet aux personnes souffrant de handicaps sévères d'accéder à un ordinateur en quelques clins d'oeil à peine. Le dispositif se compose d'un écran d'ordinateur avec caméra intégrée qui peut être aisément fixé sur une chaise roulante. Grâce à cet appareil, les utilisateurs fixent simplement leur regard sur le clavier numérique et sélectionnent avec leurs yeux les lettres voulues. Actuellement, la plupart des entrées de textes se font via un «clavier virtuel» - c'est-à-dire un clavier certes numérique mais qui oblige l'utilisateur à bouger le curseur jusqu'à la lettre choisie. Un autre dispositif développé par les partenaires du projet est le système I4Control, composé d'une minuscule caméra fixée sur une paire de lunettes et pouvant être utilisée pour contrôler des objets tels qu'une souris d'ordinateur ou un clavier logiciel. Si la technologie sous-jacente peut varier d'un dispositif à l'autre, chacun de ceux-ci utilise un logiciel de contrôle standard développé conjointement par les partenaires du consortium COGAIN. C'est une première dans le domaine des systèmes d'oculométrie, où un nouveau logiciel devait être développé pour chaque dispositif innovant. Comme l'a illustré Mick Donegan, de chez ACE Centre, un des partenaires du projet, la standardisation des logiciels ouvre la voie à des applications plus personnalisées. Il a montré une vidéo de Helen, jeune fille atteinte d'un handicap très rare, qui utilise des applications d'écriture adaptées à son niveau d'invalidité. Helen est incapable d'utiliser des aides traditionnelles telles que les commutateurs ou les claviers spéciaux, car chaque fois qu'elle essaie de bouger, son corps se contracte, a expliqué M. Donegan. «Nous avons développé pour elle diverses applications spécifiques, dont un écran musical et un écran illustré. Par la suite, nous avons pu constater qu'elle utilisait avec beaucoup plus de décontraction le logiciel d'oculométrie, avec lequel elle est aujourd'hui capable d'écrire.» Responsable au sein du consortium de la collecte des retours d'information des utilisateurs concernant les applications, M. Donegan en relaie par ailleurs les besoins auprès des chercheurs. Afin de garantir la diffusion et l'adoption à grande échelle de la technologie d'oculométrie, le consortium travaille avec un grand groupe d'étude intégrant des personnes atteintes de paralysie cérébrale et des personnes victimes du syndrome de déafférentation motrice, c'est-à-dire ne pouvant bouger que leurs yeux pour communiquer avec le regard. «Environ 2 000 personnes en Europe utilisent actuellement la technique oculométrique, et nous espérons que ce chiffre atteindra le stade des centaines de milliers», a-t-il déclaré à CORDIS Nouvelles. À cette fin, le consortium met gratuitement à disposition certaines des applications qu'il a développées et collabore étroitement avec des centres spécialisés afin de sensibiliser aux avantages de cette technologie. Le stand du projet CHIL (Computers in the Human Interaction Loop) a lui aussi attiré les foules à Helsinki. «L'objectif de notre projet est d'inverser le vieux paradigme être humain-machine», a expliqué Margit Rodder de l'université de Karlsruhe, l'un des partenaires du projet. «Nous dépassons le schéma de la personne au service de machines pour développer des services numériques qui assistent les personnes». Ces services incluent le Memory Jog, un outil qui fournit des informations de fond aux participants à des réunions et fonctionne comme un aide-mémoire, ainsi que Targeted Audio, qui utilise les ultrasons pour s'adresser directement à quelqu'un dans l'assemblée, à l'insu des autres personnes présentes. Cet outil pourrait notamment s'avérer utile, selon M. Rodder, pour rappeler à un participant à une réunion le nom d'un autre participant. L'espace de travail intelligent de CHIL, dont l'objectif est de renforcer l'efficacité de la collaboration entre collègues, était lui aussi présenté. «Nombreux sont les équipements aujourd'hui disponibles qui aident les gens à travailler en toute indépendance, tels que les pilotes Palm, les dispositifs Blackberry et les ordinateurs portables, mais le travail collaboratif dans le secteur public reste lettre morte», a expliqué un partenaire du projet, Fabio Pianesi, du centre italien de recherche ITC-IRST. «Notre système, qui ne requiert qu'un équipement informatique standard, peut être rétroprojeté sur une table ordinaire ou installé sur une grande table à écran tactile, autour de laquelle se réunissent les membres d'un groupe de travail», a expliqué M Pianesi à CORDIS Nouvelles. «Cela permet aux participants à une réunion de consulter et de travailler ensemble sur des documents. Après la réunion, vous pouvez retourner à votre bureau et recevoir un résumé de la réunion, via une page internet, détaillant les sujets débattus et le temps consacré à chaque document». Le système est désormais au point et le consortium réalise actuellement quelques tests de dernière minute avec divers clients potentiels. Le dispositif le plus testé et le plus essayé lors de l'exposition a peut-être été le nouvel environnement de jeu SmartUs. Situé dans le pavillon finlandais, le jeu se compose d'une vaste aire de saut i-grid et d'un écran pour jeux intérieurs et extérieurs d'apprentissage actif. Le concept sous-jacent de ces jeux est très similaire à celui de «Jacques a dit»: lorsqu'une lettre apparaît sur une grille spécifique à l'écran, les joueurs doivent reproduire ce qu'affiche l'ordinateur en sautant sur la grille correspondante du tapis. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs doivent exécuter les instructions à un rythme de plus en plus soutenu. Katrina Lahtinen, responsable du projet et conceptrice de contenus pour SmartUs, du groupe finlandais Lappest, a expliqué le principe moteur du jeu. «Notre projet vise à relever plusieurs défis auxquels sont aujourd'hui confrontés les enfants. Le premier est de lutter contre l'obésité et d'améliorer la santé des enfants, laquelle s'est détériorée en raison du manque d'activités physiques et extérieures des enfants. «Les enfants subissent trop de pressions à l'école; nous voulions faire de l'apprentissage un plaisir, car les enfants ne pensent pas à l'apprentissage quand ils jouent...Nous voulions également aider ces enfants qui ont des difficultés avec l'apprentissage conventionnel», a-t-elle expliqué à CORDIS Nouvelles. Les partenaires du projet espèrent en outre que les adultes et les personnes âgées utiliseront eux aussi les jeux pour s'exercer, et pour passer du temps et interagir avec la famille. Outre les jeux de mots, l'environnement SmartUs peut également être utilisé pour d'autres exercices d'apprentissage en mathématique, géographie et musique. «Les enseignants peuvent créer du contenu à l'aide d'outils spéciaux capables d'intégrer des images, du son et du texte à des jeux familiers», a expliqué Mme Lahtinen. Bien que le projet ait été lancé il y a deux ans à peine, les partenaires ont déjà réussi à commercialiser et à vendre le produit. Selon Mme Lahtinen, le concept a éveillé l'intérêt de nombreuses écoles, parcs d'attractions et mêmes centres commerciaux. Les trois projets ont bénéficié d'un financement au titre du programme «Technologies de la société de l'information (TSI)» du sixième programme-cadre (6e PC).