IST2006 in Helsinki zeigt modernste Technologie
Rund 150 der innovativsten und fortschrittlichsten Technologieprojekte Europas ergriffen auf der IST2006, die vom 21. bis 23. November in Helsinki stattfand, die Gelegenheit, auf mehr als 9 000 qm ihre Produkte und Leistungen zu präsentieren. CORDIS-Nachrichten wollte genau wissen, wie die Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) genutzt werden, um einige der Herausforderungen zu meisten, denen wir heute tagtäglich gegenüberstehen und besuchte mehrere Stände. Auf enormes Interesse stieß das Projekt "Communication by Gaze Interaction (COGAIN)". Hier konnten die Besucher einige der modernsten Geräte und Anwendungen der visuellen Steuerung testen, zum Beispiel MyTobii, ein tragbares Kommunikationsgerät, das es Menschen mit schweren motorischen Einschränkungen ermöglicht, mittels Augenbewegungen einen Computer zu bedienen. Das Gerät besteht aus einem Computerbildschirm mit einer integrierten Kamera, die einfach an einen Rollstuhl zu montieren ist. Die Benutzer aktivieren Buchstaben auf einer virtuellen Tastatur einfach indem sie ihren Blick auf die gewünschten Buchstaben richten. Derzeit wird Text vorwiegend über ein sogenanntes Soft-Keyboard eingegeben, ebenfalls eine virtuelle Tastatur, bei der der Benutzer den Cursor solange verschieben muss, bis er auf den gewünschten Buchstaben trifft. Eine weitere Entwicklung der Projektpartner ist das I4Control System, das aus einer winzigen Kamera besteht, die auf einer Brille montiert ist und wie eine Computermaus oder ein Software-Keyboard verwendet werden kann, um Objekte zu steuern. Obgleich sich die Technologie hinter diesen Geräten unterscheidet, so verwenden sie doch alle eine Standardsteuerungssoftware, die die COGAIN-Partner gemeinsam entwickelt haben. Das ist völlig neu im Bereich Blickregistrierung, da bisher für jedes neue Gerät eine komplett neue Software geschrieben werden musste. Die Standardisierung der Software aber, so Mick Donegan vom ACE Centre, einem der Projektpartner, ebnet den Weg für stärker individualisierte Lösungen. Er zeigte das Video eines jungen Mädchens, Helen, das unter einer sehr seltenen Behinderung leidet, aber Schreibanwendungen benutzen kann, die seinem Grad der Behinderung angepasst sind. Helen kann herkömmliche Hilfsmittel wie Schalter oder spezielle Tastaturen nicht benutzen, da ihr Körper jedes Mal unwillkürlich zuckt, wenn sie versucht, sich zu bewegen, erklärte Donegan. "Wir haben einige spezielle Aktivitäten für sie entwickelt, zum Beispiel einen Bildschirm, mit dem sie Geschichten und Musik abspielen kann. Nach einer Weile wurde deutlich, dass sie entspannter mit der visuellen Steuerungssoftware umgeht, und jetzt kann sie damit schreiben." Donegans Aufgabe innerhalb des Konsortiums ist es, das Feedback der Anwender zu sammeln und deren Bedürfnisse an die Forscher weiterzuleiten. Um die visuelle Steuerungstechnologie zu verbreiten, arbeitet das Konsortium mit einer großen Studiengruppe zusammen, der zum Beispiel Menschen mit Zerebralparese angehören oder Menschen, die am Locked-In-Syndrom leiden, das heißt, nur ihre Augen bewegen und nur über den Blick kommunizieren können. "Etwa 2 000 Menschen in ganz Europa benutzen heute visuelle Steuerungstechnologien, aber wir hoffen, dass diese Zahl bis in die Hunderttausende steigt", erklärte er gegenüber CORDIS-Nachrichten. Deshalb macht das Konsortium einige seiner Entwicklungen frei zugänglich und arbeitet eng mit Spezialeinrichtungen zusammen, um auf den Nutzen dieser Technologie hinzuweisen. Auch das Projekt "Computers in the Human Interaction Loop (CHIL)" war in Helsinki ein Publikumsmagnet. "Wir möchten mit unserem Projekt das alte Mensch-Maschine-Paradigma auf den Kopf stellen", erklärte Margit Rodder von der Universität Karlsruhe, einem der Projektpartner. "Hier kümmert sich nicht der Menschen um die Maschine, sondern wir entwickeln digitale Dienstleistungen, die sich um Menschen kümmern." Zu diesen Dienstleistungen gehören Memory Jog, ein System, das Teilnehmer von Sitzungen mit Hintergrundinformationen versorgt und als Erinnerungsstütze dient, sowie Targeted Audio, ein System, das mithilfe von Ultraschall mit einem Teilnehmer in einer Sitzung spricht, ohne dass die anderen Teilnehmer dies wahrnehmen können. Das könnte, so Rodder, zum Beispiel nützlich sein, wenn man in einem Gespräch den Namen eines Gesprächspartners vergessen hat. Gezeigt wurde auch die Smart Workspace von CHIL, die dazu beitragen soll, dass Kollegen effizienter zusammenarbeiten. "Es gibt unzählige Geräte, die den Menschen helfen, unabhängig zu arbeiten, wie Palm Pilots, Blackberrys und Laptops, aber formelle Zusammenarbeit geschieht nach wie vor meist mit Papier und Bleistift", erklärte Fabio Pianesi vom italienischen Forschungszentrum ITC-IRST, einem der Projektpartner. "Unser System, das auf einer normalen PC-Umgebung basiert, kann auf einen herkömmlichen Tisch oder aber auf einen großen digitalen Tisch mit Touchscreen projiziert werden, um den die Arbeitsgruppe sitzt", so Pianesi gegenüber CORDIS-Nachrichten. "Dadurch können mehrere Personen in einem Meeting zusammenarbeiten, auch gemeinsam an einem Dokument. Nach dem Meeting geht jeder in sein Büro und erhält über eine Website ein Sitzungsprotokoll, in dem die besprochenen Themen sowie die Zeit, die an jedem Dokument gearbeitet wurde, aufgeführt sind". Das System ist bereits vollständig entwickelt, und das Konsortium führt derzeit mit einigen potenziellen Kunden letzte Tests durch. Das Gerät, das auf der IST2006 wahrscheinlich am häufigsten getestet wurde, ist die neue SmartUs-Spielumgebung. Der im finnischen Pavillon präsentierte Spielplatz ist für aktive Lernspiele sowohl für drinnen als auch für draußen konzipiert und besteht aus einer Matte mit einem aufgedruckten Raster und einem Bildschirm. Das Konzept des Spiels ähnelt dem von "Senso": Sobald ein Buchstabe auf einem bestimmten Rasterfeld auf dem Bildschirm erscheint, springen die Spieler auf das entsprechende Feld auf der Matte. Je länger das Spiel dauert, desto schneller müssen die Spieler die Vorgaben des Computers befolgen. Katrina Lahtinen, Content Designer für SmartUs bei der finnischen Lappest-Gruppe und Projektleiterin, erklärte das Konzept der Spielumgebung: "Unser Projekt soll verschiedene Herausforderungen ansprechen, denen sich Kinder heute gegenübersehen. Zunächst ist das der Kampf gegen Übergewicht sowie die Verbesserung der Gesundheit der Kinder. Letztere verschlechtert sich zusehends, da die Kinder nicht mehr so viel draußen spielen und sich nicht mehr so viel bewegen." "Die Kinder stehen heute in der Schule unter zu starkem Druck. Wir wollten, dass das Lernen Spaß macht, denn die Kinder denken nicht ans Lernen, wenn sie spielen�Wir wollten auch Kindern helfen, die mit den herkömmlichen Lernmethoden Probleme haben", erklärte sie gegenüber CORDIS-Nachrichten. Die Projektpartner hoffen, dass auch Erwachsene und ältere Menschen das Spielfeld sowohl als Fitnessgerät als auch als eine Möglichkeit nutzen, mit ihren Familien Zeit zu verbringen. Das Spielfeld kann nicht nur für Wortspiele genutzt werden, sondern auch für Mathematik-, Geografie- und Musikspiele. "Lehrer können mithilfe spezieller Werkzeuge die Inhalte selbst erstellen und dabei Bilder, Ton und Text in bekannte Spiele integrieren", erklärte Lahtinen. Obwohl das Projekt erst seit zwei Jahren läuft, haben die Partner das Produkt bereits erfolgreich kommerzialisiert und verkauft. Lahtinen zufolge haben Schulen, Vergnügungsparks und sogar Einkaufszentren starkes Interesse an dem Spielfeld gezeigt. Alle drei Projekte wurden im Rahmen des Programms "Technologien der Informationsgesellschaft" (IST) des Sechsten Rahmenprogramms (RP6) gefördert.