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Evaluation of the side effects of Virtual Reality technology on young peoples' bodies and minds to create an innovative solution to a nascent problem

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Virtuelle Realität schützt Kinder im Internet

So wie die Revolution des Internets die letzten zwei Jahrzehnte dominiert hat, wird die virtuelle Realität (VR) voraussichtlich Auslöser der nächsten Kommunikationsrevolution sein. ZVW untersuchte die Vor- und Nachteile dieser Technologie und stellte ihr Potenzial mit einer VR-Lösung zum Schutz der Kinder im Internet unter Beweis.

Die virtuelle Realität, die mithilfe von Sensoren das Eintauchen in 3D-animierte Welten ermöglicht, ist heute eine schnell wachsende Technologie, die über die Unterhaltung hinaus in Bereiche wie Ausbildung und Medizin vordringt. Aber wenn es um Kinder geht, die ein wichtiger Zielmarkt sind, birgt sie viele Risiken, die bereits in der Welt des Internets zu sehen sind, darunter Cybermobbing, Gefahr durch Fremde, übermäßige Nutzung, Datenschutzbedenken und unangemessene Inhalte (z. B. Pornografie). Über die Auswirkungen der virtuellen Realität auf den Körper, die Wahrnehmung und die sozialen Beziehungen während der Entwicklung des Kindes ist jedoch nur sehr wenig bekannt. Das EU-finanzierte Projekt ZVW untersuchte diese Risiken (anhand einer Umfrage unter mehr als 70 000 jungen Menschen in Irland und im Vereinigten Königreich zu ihrem digitalen Verhalten), um die Auswirkungen der virtuellen Realität im Bildungsumfeld zu prüfen. Das Projekt demonstrierte sein Potenzial und entwickelte einen VR-basierten Unterricht für Kinder über die sichere Nutzung des Internets. Eintauchen, Lernen und Sicherheit Das ZVW-Forscherteam unter der Leitung von Dr. Marina Everri führte Fokusgruppen und Interviews mit Grundschülern, Lehrkräften und Eltern durch und fand vier Schlüsselkriterien für eine positive Nutzung der virtuellen Realität in Bezug auf Inhalt, Umgebung, Hardware und Zweck. Erstens gaben alle Teilnehmer an, dass die virtuelle Realität auch Kinder einbeziehen sollte, um spezifische altersgerechte Fähigkeiten zu entwickeln. Die Kinder betonten, dass die Nutzer ihre Interaktionen in der virtuellen Realität zu kontrollieren lernen sollten, damit sie problemlos aufhören können, wenn sie wollen. Zweitens waren sich alle Beteiligten darüber einig, dass Schulen die beste Umgebung für die Nutzung (mit angemessener Überwachung) darstellen und dass nur ältere Kinder (elf bis zwölf Jahre) die virtuelle Realität nutzen dürfen sollten. Die Eltern wiesen darauf hin, dass die virtuelle Realität kollaborative Aufgaben bei Kindern unterstützen kann. Drittens stimmten alle Teilnehmer zu, dass Smartphones für am Kopf befestigte Geräte (Head-Mounted) für virtuelle Realität problematisch sind. Denn die Schulpolitik in einigen Ländern verbietet Smartphones während der Schulstunden, da sie vom Lernen ablenken. Dabei mag überraschen, dass die Schüler die gleiche Sorge teilten. Schließlich betrachteten alle die virtuelle Realität als nützliches Bildungsinstrument. Es wurden jedoch Bedenken darüber geäußert, dass der Kostenpunkt ein potenzielles Problem darstellen könnte. Aufgrund der begrenzten finanziellen Ressourcen der Schulen galt qualitativ hochwertige Software oft als unerschwinglich. „Der Trick besteht zum einen darin, die Bedrohungen zu verstehen und zu reduzieren, und zum anderen, die Chancen zu verstehen und sie zu erweitern. Die Eltern zeigten sich besorgt über eine mögliche Abhängigkeit und die Zeit, die die virtuelle Realität einnimmt. Die Lehrkräfte befürchteten, dass die Isolation ein Problem darstellen würde. Beide Gruppen würden die Nutzung der virtuellen Realität durch die Kinder jedoch begrüßen, wenn es eine Sicherheitsstrategie gäbe“, sagt Projektkoordinator Joe Kenny. Die Umfrageergebnisse flossen dann in die Entwicklung einer VR-Lektion ein, in der Grundschüler über die Sicherheit im Internet unterrichtet werden und die an fünf Grundschulen in Dublin, Irland, getestet wurde. An jeder Schule wurde jeweils in einer Klasse eine Unterrichtsstunde über Cybermobbing aus der Sicht von Tätern, Opfern und Zuschauern abgehalten. Der Test zeigte, dass der Grad an Empathie, der vor und nach dem Experiment festgestellt wurde, bei den Kindern einen Anstieg verzeichnete. „Diese Ergebnisse legen nahe, dass die Technologie bei Programmen zur Förderung positiver Beziehungen und sozial-emotionaler Fähigkeiten wie Empathie dazu beitragen könnte, die Gesundheits- und Sozialfürsorge in Europa zu entlasten“, so Kenny. Selbstbewusste digitale Bürgerinnen und Bürger heranziehen Das ZVW-Team arbeitet derzeit an der Weiterentwicklung des VR-Produkts für mehr Sicherheit im Internet. Die Ergebnisse werden der EU-Strategie zur Schaffung eines besseren Internets für unsere Kinder zugute kommen. Sobald weitere Investitionen gesichert sind, soll es an europäischen Grundschulen eingeführt werden (voraussichtlich im September 2020). Längerfristig kann die Forschergruppe den Inhalt auf Bereiche wie Beziehungs- und Sexualerziehung, etwa als Teil eines sozialen, persönlichen und gesundheitsbezogenen Lehrplans, oder auf Arbeitsschutzschulungen ausweiten.

Schlüsselbegriffe

ZVW, virtuelle Realität, Kinder, Bildung, Online-Sicherheit, Headset, Internet, Risiko, Cybermobbing, Empathie

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